Tyranny of Dragons não é nada menos do que ÉPICO. Ela começa relativamente pequena, como histórias de saqueadores desconhecidos atacando cidades e caravanas ao longo da Costa da Espada pelo saque e resgates. Antes de terminar, esses saqueadores estarão reunindo prisioneiros para sacrificar em rituais negros, dragões estarão se reunindo em um números não vistos a muitas gerações e cada força política e militar na Costa da Espada precisará se unir se esperam evitar um mal inimaginável.

Forgotten Realms é grande o suficiente para abarcar esse tipo de história – para absorver os golpes devastadores que as forças do mal desferem e sobreviver a eles. Mas com tanta coisa acontecendo em vários lugares ao mesmo tempo, tivemos um grande trabalho ao decidir no que focar. Os personagens dos jogadores são claramente os heróis da história, mas no início do Rise of Tiamat, o Culto dos Dragões está operando em uma região que se estende por milhares de quilômetros. Um punhado de heróis não pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo.

Decidir onde e quando focar nossa atenção na primeira metade da aventura foi relativamente fácil. Em Hoard of the Dragon Queen, os personagens estão principalmente tentando desvendar o mistério de quem são os saqueadores, onde eles estão estocando os saques e o que eles pretendem. Como em qualquer mistério, nós estabelecemos uma trilha de migalhas de pão e deixamos os personagens segui-los. Os personagens possuem muitas opções de como coletar e perseguir as pistas, mas os indícios sempre os levam geograficamente a algumas localidades chave onde o culto possui importantes operações em andamento.

Escolher estes locais em Forgotten Realms é em si muito divertido, porque existe uma grande quantidade de opções. Muitos lugares possuem uma história rica que pode ser aproveitada em novas aventuras. O Castelo Naerytar, que desempenha papel fundamental na Hoard of the Dragon Queen é um exemplo perfeito disso. Ele tem sido ocupado pelo menos duas vezes antes do Tyranny of Dragons – uma vez pelo seu construtor e outra por um coven de astrônomos – e ambos os residentes deixaram suas marcas impressas na estrutura de uma forma que ainda se faz sentir durante a Hoard of the Dragon Queen. Sendo algo como um historiador de coração, eu gosto de trabalhar essa história nos “eventos atuais” dos Reinos.

Algumas vezes a história trabalha contra você, também. Nosso esboço sofreu várias mudanças nos detalhes porque estradas que querámos que os personagens seguissem, não existem ou tribos de pessoas que queríamos usar em certos locais não haviam extendido seus territórios tão longe quanto pensávamos ou convulsões sociais descritas no Guia de Campanha de Forgotten Realms da 4ª Edição tenham sido diferentes do que imaginávamos. Felizmente, Matt Sernett da Wizards of the Coast sempre esteve disponível para responder nossas perguntas sobre a história dos Reinos. Nem sempre obtivemos as respostas que queríamos – este é o preço que se paga por trabalhar em um mundo de campanha antigo e com uma história tão rica – mas sempre conseguimos respostas com as quais podemos trabalhar.

Quando os personagens entram na segunda parte da Rise of Tiamat, eles entram em um jogo completamente diferente. O mistério está resolvido, não há dúvidas sobre o que está acontecendo ou o quão sério é a ameaça, e os personagens são confrontados com a esmagadora tarefa de como detê-la. Este não é o tipo de aventura onde um punhado de heróis podem evitar uma catástrofe em uma única incursão cronometrada que perturbará o ritual dos bandidos. Isso ainda é uma possibilidade – talvez uma necessidade até – mas eles não serão bem sucedidos a não ser que uma série de outras coisas aconteçam primeiro e os personagens conduzam uma grande operação militar para manter o culto, seu exército de dragões e outros aliados ocupados, enquanto os personagens fazem o trabalho de heróis.

Isso significa forjar aliança entre vários líderes da Costa da Espada que não querem cooperar com os outros. Rise of Tiamat tem um ângulo político quase nunca visto antes em D&D. Eu acho que a forma como conseguimos lidar com isso vai fazer com que os jogadores se divirtam e se engagem. A coisa mais importante que eles podem fazer para ganhar suporte é agir como heróis. Quanto mais ousados e heróicos eles forem, mais apoio eles serão capazes de conseguir. Cada comitê tem alguns contrariantes que não ficarão satisfeitos até receberem tratamento especial, e o Conselho de Águas Profundas não é diferente.

Por: Steve Winter

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.