E o D&D Next continua ME surpreendendo positivamente (notem a ênfase no “ME”). Na segunda-feira passada, Mike Mearls falou em sua coluna sobre uma redefinição de criaturas poderosas, que na quarta edição foram denominadas elite e/ou solo e que mudam sua denominação na nova edição.

Na matéria intitulada Playtesting Dragons, Mearls fala sobre sua experiência testando um dragão negro com a equipe de produção e diz que nunca sentiu-se satisfeito em como a tag Solo transformou-se em um instrumento mecânico nas edições anteriores. O conceito inicial em D&D 4E era de que as criaturas Elite e Solo seriam grandes ou maiores – criaturas grandes que devido a suas proporções, seriam uma ameaça constante.

Imagine um grupo de goblins com lanças e espadas curtas atacando um elefante. Mesmo se o elefante se mexesse ou se movesse, ele poderia inadvertidamente pisotear e esmagar os goblins. Você pode ver que uma criatura solo é perigosa, mesmo quando não é o turno dela.

Na prática, os monstros elite e solo transformaram-se em inimigos com centenas de pontos de vida, extremamente resistentes em batalha, contribuindo em minhas mesas, para combates realmente longos.

Do ponto de design, as criaturas elite e solo são redesenhadas como criaturas legendárias, uma descrição que aplica-se a criaturas realmente poderosas, notáveis e importantes no mundo de D&D – Elminster, me lembrei de você. Estas criaturas tem sua própria natureza ligadas a trama do cosmos [cavaleiros do zodíaco (??)]. A magia flui de suas veias e sua mera presença não é um evento insignificante.

Dragões, titãs, muitos demônios e elementais anciãos, são alguns exemplos de criaturas legendárias. Artefatos também podem transformar uma criatura em um legendário. Um rei orc empunhando a Lança de Gruumsh é uma figura legendária.

Criaturas grandes poderiam ter mecânicas próprias que simulassem o perigo de estar próximo/lutar com elas, sem no entanto ser consideradas legendárias.

A mecânicas das lendas

Criaturas legendárias poderiam ditar as consequências de uma ação sem a jogada de dados, podendo variar de escolher um teste de resistência no qual será bem sucedido, a determinar as consequências de um ataque ou testes, mas não limitando-se a isso. Além disso, as criaturas teriam ações realizadas no turno de outras criaturas.

elminstermustdie

O outro aspecto mais interessante das criaturas legendárias, elas podem modificar o ambiente a seu redor, tornando-o traiçoeiro e favorecendo seus ataques, uma sacada que achei genial – embora isso possa já ter sido explorado em algum outro RPG.

O potencial dessa mecânica é fantástico e contribui para uma dinamização da batalha, levando-a a um outro patamar.

Um dragão negro legendário

Mike Mearls apresenta um documento com as estatísticas do dragão negro que eles utilizaram no playtest, nada difere na primeira parte das estatísticas… até que você chega na descrição das ações legendárias:

AÇÕES LEGENDÁRIAS

O dragão ganha quatro ações legendárias, no final de cada um de seus turnos. Ele pode usar estas ações em qualquer momento entre o final de seu turno e o começo de seu próximo turno, quando qualquer ação legendária remanescente é perdida. 

O dragão pode usar suas ações da seguinte maneira:

2 ações – recupera uma utilização da baforada de dragão;

1 ação – mover-se metade de sua velocidade no começo ou fim do turno de outra criatura;

1 ação – fazer um ataque com a cauda no começo ou fim do turno de outra criatura;

1 ação –  detectar todas as criaturas escondidas a até 15 metros.

Essas ações legendárias me lembraram muito a forma como Elminster Louco foi tratado em uma aventura para a quarta edição, onde os personagens precisavam destruí-lo, bem como o Dragão de Tyr, apresentado no Dark Sun Creature Catalog, que não jogava iniciativa, e tinhas ações nas iniciativas 20, 30 e 40.

O covil do dragão

O covil de um dragão. Acho que todos concordam que ele tem que ser perigoso. Então, que tal o covil de um dragão legendário, que muda de acordo com a sua vontade e tem suas próprias ações?

Poços de água que aparecem do nada, derrubando aventureiros e deixando-os em posição desfavorável, e áreas que tornam-se tão escuras que impedem a visão dos aventureiros, são apenas exemplos de coisas sinistras que acontecem nos covis destas criaturas, que  alteram também grandes distâncias, como transformar a floresta que o cerca, em um raio de 16 km em um emaranhado que torna todo o terreno difícil, ou ainda uma névoa que obscurece tudo em um raio de 8 km.

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O covil ainda permite que o dragão acesse ações legendárias especiais, como curar-se enquanto estiver debaixo d’água ou recuperar utilizações de sua baforada de dragão.

Algo me diz que combater dragões em seus covis nunca mais será a mesma coisa!
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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.