When Adventurers Aren’t Adventuring é o título do artigo que saiu ontem no site da Wizards of the Coast, e que faz parte da coluna semanal do Mike Mearls, sobre o D&D Next.

A equipe do Next está trabalhando duro (?) nas interações e tem desenvolvido algumas diretrizes para reforçar ainda mais os três pilares – interação, exploração e combate – nos quais o D&D Next se pautarão.

Na Wizards Community um usuário perguntou se haverá a possibilidade, embasado nas mecânicas do jogo, de rolar campanhas inteiras sem combate, algo com foco em conflitos sociais e a resposta foi sim. Uma resposta corroborada pelo Mearls quando diz:

If a group wants to focus on one pillar, that’s fine, but the game as a whole needs to allow for all three to play a role in a campaign.

Então, seria possível rolar uma campanha inteira baseada em um dos pilares, mas uma experiência completa do jogo só seria possível explorando os três.

O que acontece entre as aventuras? Enquanto os personagens curam seus terríveis ferimentos – que não são expressos por pontos de vida. O que acontece no inverno, quando as passagens para a vila se fecham e ninguém consegue sair do vale? Quais os objetivos dos personagens e como eles podem fazer para desenvolvê-los, criando plots a partir de suas conexões e aumentando o grau de imersão na história?

candlekeep

Visitar Candlekeep entre uma aventura e outra. Uma ótima forma de descobrir segredos.

Este sistema está sendo chamado de downtime system pela equipe de R&D e cobriria aquele período entre aventuras. Neste sistema, para cada semana fora de aventuras, o jogador poderia escolher uma tarefa na qual se focaria durante o período, sendo que algumas tarefas necessitariam de muito mais tempo.

Em uma semana seria possível:

  • Criar uma conjunto de armadura ou uma espada;
  • Arrumar um emprego ou praticar um ofício para ganhar dinheiro;
  • Estudar ou praticar um ofício para tornar-se melhor nele;
  • Construir, criar e/ou administrar um castelo, negócio, templo ou instituição similar.

Essas atividades seriam enquadradas dentro de uma das quatro categorias:

  • Influênciaações que fazem com que você ganhe amigos, poder político ou social.
  • Economiaações que envolvem ganho e investimento de dinheiro.
  • Conhecimentoações que envolvem treinar habilidades ou desvendar segredos. 
  • Domínio: ações de administração de seguidores pessoais e propriedades.

Algumas destas ações, principalmente relacionada a recursos e domínios fazem parte de edições passadas (AD&D e anteriores), algumas até com regras bem definidas, como as apresentadas no Rules Cyclopedia ou no Birthright Campaign Setting.

Na prática, o downtime system vai oficializar o que muitos mestres já fazem e fornecer uma boa e importante base para os mestres que não fazem porque não conheciam ferramentas para fazê-lo, ou pelo menos é assim que esperamos.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.