A última interação do D&D Next trouxe 31 páginas dedicadas aos itens mágicos. De todos os documentos, este era o único que eu ainda não havia lido, em parte pela falta de interesse nos itens mágicos, itens que na minha opinião, perderam o propósito que eu entendia do jogo nas edições mais recentes de D&D.

A premissa atual é de que sem itens mágicos os personagens não conseguem sobrepujar determinados desafios e por isso, seus bônus são essenciais para manter o equilíbrio entre os personagens dos jogadores e os monstros.

Em 2009, o Dungeon Master Guide 2 apresentou uma regra alternativa de evolução, os bônus inerentes, que deixava claro que a 4ª edição era dependente dos bônus que mantinham o equilíbrio entre os personagens e os monstros, mas que os itens mágicos não eram necessários. A regra alternativa transformou-se em uma regra básica para o Dark Sun Campaign Setting, lançando em 2010.

A ideia me agradou bastante e fiz implementações em minha campanha, mas embora os personagens não sofressem nenhuma redução em seus poderes, algumas vezes até mesmo ficassem um pouco mais fortes, o efeito placebo dos itens mágicos prevaleceu e eu voltei para o conceito antigo.

Os itens mágicos no D&D Next

Os itens mágicos no D&D Next, pelo menos até agora, seguem a seguinte premissa:

Itens mágicos tornam os personagens mais poderosos e versáteis (…) Estas maravilhas são desejáveis, mas os personagens não precisam de itens mágicos para serem efetivos (…)

Eu sinceramente espero que esta premissa se prove verdadeira ao longo do processo de desenvolvimento do Next, pois se bem me lembro, embora esta fosse a premissa do Dark Sun 4E, ela foi traída na primeira aventura lançada para o cenário, a famigerada Marauders of the Dune Sea.

Compartilho da opinião de que os itens mágicos devam acrescentar algo ao jogo, mas não que eles sejam essenciais.

Outro fator que sempre me deixou desconfortável, era o famigerado mercado de itens mágicos.

A menos que você decida que em sua campanha será diferente, itens mágicos são, em sua maioria tão raros, que não existem mercados para eles.

Este é um ponto essencial. Itens mágicos não são criados em escala. Até mesmo o item mais simples requer uma boa quantidade de energia investida, o que sem duvida não permitiria que um mercado de itens mágicos fosse criado.

Embora ainda não tenham sido liberadas regras para criação de itens mágicos para o D&D Next, espero que os custos sejam relativamente altos para inibir, do ponto de vista das regras, uma massificação na criação dos itens. Claro que em uma campanha, eu lidaria de forma diferente, afirmando que os processos de criação se perderam com o tempo e blá-blá-blá, embora deixasse alguma brecha para que caso um personagem desejasse criar um item, ele ainda pudesse fazê-lo, mas não sem uma aventura inteira por trás.

Algumas diretrizes para concessão de itens mágicos também me incomodavam. Porque um personagem de primeiro nível não poderia ter uma espada super poderosa? Simples, porque afetaria o equilíbrio do jogo, já que para ser poderosa, sem fazer nenhuma modificação através de regras de casa, a arma teria um bônus relativamente alto.

Se você permitir que uma espada longa vorpal ou um anel de invisibilidade caia nas mãos de um personagem de primeiro nível, que seja.

Eu gosto dessa proposta! Os itens mágicos estão ali para adicionar cor, não para desequilibrar e nada impede que um personagem comece o jogo com uma vingadora sagrada!

Você pode adicionar ou reter itens mágicos em sua aventura se achar adequado; estes itens são uma recompensa, não uma parte necessário ao avanço dos personagens.

Acho que o trecho acima sintetiza muito bem o que espero da filosofia do D&D Next em relação a itens mágicos.

Detalhes dos itens mágicos

No documento sobre itens mágicos são fornecidas tabelas, com detalhes que podem ser conferidos diretamente ou sorteados. Alguns desses detalhes poderiam ser propriedades mágicas por si só, sem a necessidade de outros poderes, por exemplo:

Após aventurar-se em um antigo complexo de tumbas próximo a cidade onde moram, que por alguma razão estava funcionando como um portal de entrada para demônios, o grupo de aventureiros encontra uma espada em um túmulo. A espada parecia ter origem humana, ornamentada e que parecia funcionar como um guia para quem a usasse.

espada

Cada característica tem uma descrição suficientemente rica para permitir que cada item na aventura seja diferente.

Tanto armas quanto armaduras, são mais comuns em suas versões +1 e bônus maiores só são conferidos em casos especiais. Minha opinião é que o design do D&D Next acertou mais uma vez. Se os itens mágicos não são essenciais, eles devem interferir o mínimo possível no balanço.

Uma Espada Vorpal funciona como uma espada bastarda +1 [ataque e dano], mas quando harmonizada transforma-se em uma arma +3 que ignora resistência a corte. Caso o personagem obtenha um crítico com a arma, ele deve jogar o ataque novamente. Se acertar, o alvo recebe mais 6d8 pontos de dano e se o segundo acerto for um crítico, e o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele morre instantaneamente.

Alguns itens são realmente poderosos, como os cintos de força, que pode garantir até um valor de Força 29 para seu usuário, o que iria conferir um bônus extraordinário de +9 nas jogadas de ataque e dano.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.