E hoje tivemos mais novidades fresquinhas no site da Wizards of the Coast sobre o D&D Next na coluna do Mike Mearls.

Ao que parece, os resultados da pesquisa da última interação do D&D Next já estão sendo analisadas e a equipe de R&D está fazendo ajustes na implementação das subclasses, comentado brevemente neste artigo.

Nesta semana, Mike Mearls diz que pretende apresentar alguns detalhes sobre como os três pilares de D&D [exploração, interação e combate] estão sendo implementados, mas neste artigo ele comenta apenas sobre os dois primeiros, logo esperamos ter mais novidades durante a semana, tratando do combate.

Exploração

O modelo básico de fornecer ações específicas e uma sequencia de turno foi bem recebida nos playtests e para simplificar as regras e corrigir alguns problemas que foram identificados no jogo, algumas mudanças nas regras de exploração estão sendo feitas:

– A escala de tempo para deslizar em uma superfície foi removida e a regra foi quebrada em regras de exploração de masmorras – que podem ser utilizadas em ruínas, viagens dentro de uma cidade e outros tipos de movimentação tática – e de viagem por terra. As viagens por terra usam incrementos de 1 hora, enquanto exploração de masmorras utiliza incrementos de 1 minuto;

– Cada escala de exploração possui um conjunto de ações, que se sobrepõe quando apropriado. Você não navegará em masmorras, uma vez que não existem regras para perder-se usando turnos de exploração de 1 minuto;

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– As ações em algumas áreas foram simplificadas e integrarão as regras de exploração para surpresa em combate para poder interligar os sistemas. Algumas ações foram misturadas e foram adicionadas as opções de forragear água e comida;

Por coincidência os sistemas O Um Anel e Dungeon World usam estas regras. Vou ficar decepcionado se a Wizards não fizer algo tão bom quanto nestes dois sistemas.

– Foram adicionadas regras opcionais para clima, regras para perigos ambientais como calor ou frio extremos e orientações para inanição e sede;

Seria algo parecido com alguma coisa das edições anteriores ou algo totalmente novo? Curioso!

– Algumas dessas regras serão integradas a classes, monstros, históricos e talentos, quando apropriados. Por exemplo, o ranger não se perderá enquanto estiver viajando enquanto ele estiver conduzindo a viagem.

Putz! Como está parecendo O Um Anel ou Dungeon World!

A intenção é fazer com que a exploração exerça um papel tão forte quando o combate nos jogos. De acordo com Mearls, usar um conjunto de ações básicas ajudará a selar estas conexões. Um dos pontos levantados, seria um dragão verde que poderia ter uma habilidade especial que fizesse com que criaturas a até 16 km de seu lar tivesse muito mais chances de se perder, devido a alguma habilidade hipnótica que se espalhasse pela floresta.

Confesso que gostei dessa possibilidade!

Interação

As regras para interação foram modificadas, mas em um grau muito inferior, pois a equipe pretende fornecer uma estrutura que permita ao DM administrar os NPCs.

– O sistema utiliza algumas características para descrever as características dos NPCs, cobrindo medos, objetivos, maneirismos, etc.;

Deixa ver… copiado de Burning Wheel e Dungeon World?

– As regras são baseadas em jogadas de Carisma (ou outras jogadas, se apropriado), mas também mostrará como usar a interpretação para resolver a conversação;

Isso é necessário, principalmente para tirar o estigma de que D&D é só combate e não tem interpretação!

– O sistema permitirá que os personagens tentem evocar estas características para influenciar um NPC. Ameaçá-lo com algo que o NPC tenha [um medo] e que o personagem saiba, fazendo com que o NPC possa ceder as suas demandas. Oferecer ajuda aos NPCs para atingir objetivos, poderá fazer com que este NPC cria uma aliança com você. Faça uma proposta errada e você poderá ver seu personagem como alvo da fúria do NPC;

– As regras de interação permitirão ao DM classificar o NPC em hostil, neutro ou amigável. Jogadas de Carisma não podem mudar sua atitude, mas ao invés disso, a atitude determinará o alcance das reações do NPC, para o melhor e pior caso. Em condições favoráveis, um NPC hostil, poderá olhar para o outro lado ou oferecer uma pequena ajuda, mas ele não se tornará repentinamente seu melhor amigo. Com um resultado fraco no teste, você pode esperar que o NPC haja de forma a prejudicar seus objetivos. Da mesma forma, um NPC amigável oferecerá pelo menos uma ajuda mínima, podendo até correr um enorme risco para ajudá-lo. NPCs podem opor-se ou ajudá-lo, dependendo do resultado de seu teste.

Gostei sinceramente dessa regra. Afinal, jogando pela regra, era muito chato chegar em um orc completamente hostil, querendo enforcar o personagem com suas próprias tripas, e graças a uma jogada bem sucedida, o cara passava a ser amigo de infância do personagem.

– As atitudes do NPCs podem mudar, mas somente de acordo com o entendimento do DM baseado em interações com os personagens. Além disso, determinar e usar as crenças e atitudes dos NPCs podem provocar uma mudança temporária de atitude.

Um exemplo de como a interação funciona

O personagem tenta subornar um magistrado para que ele possa entrar na cadeia municipal. O magistrado normalmente é neutro, mas digamos que ele é corrupto. Seu objetivo é tornar-se rico e ele usa seu poder para beneficiar-se. Um suborno é uma tática perfeita. Para esta jogada, o DM muda a atitude do magistrado para amigável. O magistrado irá ajudar e a jogada servirá para determinar quanta ajuda ele fornecerá. Uma jogada ruim significa que ele entregará uma cópia da chave ao grupo, mas somente depois que ele possa garantir que ninguém conseguirá ligá-lo a eles. Com um resultado realmente fantástico,
o magistrado se voluntariará para levar o grupo pessoalmente para dentro da cadeia.

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Por outro lado, digamos que suas notas mostram que o magistrado odeia corrupção. O suborno muda sua atitude para hostil. Uma jogada excelente fará com que ele sobrepuje sua natureza, mas as chances são altas de que ele mande prender os personagens.

A chave para o sistema é fornecer uma estrutura para o DM que lhe permita tomar nota das características dos NPCs, permitindo que o sistema fale com ele de forma consistente, enquanto assegura-se que os testes de Carisma não se tornem uma espécie de controle da mente.

Da mesma forma que com a exploração, esta abordagem significa que se pode criar opções de personagens, habilidades especiais de monstros e outros materiais que falem por si. As informações sobre os monstros podem fornecer exemplos de personalidades para encontros de interação além das estatísticas de combate, com o material da personalidade falando diretamente com as regras de controle de interações.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.