O jogo planejado originalmente era um demo de Burning Wheel, com o cenário The Sword, para acontecer com a Mari, Franciolli e o Rick. Mas eu já fiz a coitada da minha esposa jogar 3 vezes esse demo, então ela pediu para jogar qualquer coisa diferente. Ao invés de partir para um cenário mais avançado de BW, resolvi ir para o sistema primo do Burning Wheel – o Mouse Guard RPG.

mouseguard

Procurei no livro básico e no livreto da expansão por algum cenário que fosse apropriado para jogar com o pessoal, mas foi aí que eu notei que eu já tinha usado elementos de todos os cenários na minha mini-campanha de 13 sessões de MG do ano passado. Resolvi que era hora de dar uma variada e criar um cenário próprio para usar de demonstração.

Dei uma fuçada no fórum de missões do Mouse Guard, e em 15 minutos eu já tinha preparado a missão. Para quem tiver curiosidade, aqui está o link para o que eu tinha planejado da missão antes do jogo começar.

Criada a missão, chegou a hora de pensar nos personagens. Eu queria criar cada um dos camundongos da patrulha, mas o tempo era curto. Eu já tinha feito a ficha do líder na mão (o que levou uns 15 minutos, incluindo beliefs, instincts e traits, a parte mais demorada), quando resolvi começar com os personagens prontos de outra missão, a Trouble in Grasslake, do livro básico. Dei uma leve mexida nos personagens, ajustando beliefs, goals e traits para que ficassem mais apropriados para a missão.

Eu alterei os friends de dois personagens, para que um deles fosse amigo do camundongo sequestrado, e o outro fosse amigo do sequestrador. Isso não era necessário, mas com certeza ia fazer com que a missão fosse mais pessoal do que seria de outra forma. Segue a ficha dos personagens (no estado que eles terminaram o jogo):

Infelizmente me atrasei quase 30 minutos para o início do jogo, e gastei mais uns 30 minutos explicando o jogo para o Franciolli e o Rick, que nunca tinham jogado. Como eu comentei para eles, o sistema é relativamente simples mas você precisa conhecer bastante coisa logo de início, dando uma curva de aprendizado bem alta para um jogo simples. Mas às 21h30 começamos o jogo.

Resolvendo a Missão

Iniciei o jogo com os personagens ainda em Lockhaven, sendo convocados pela Gwendolyn para a missão: acompanhar uma caravana de mantimentos, remédios e alguns insetos até Wildseed, pois antes do inverno eles já haviam informado que estavam passando necessidade. Mas não era só isso: Gurney, um patrol leader amigo de Autumn, estava em Wildseed antes do inverno investigando uma possível conspiração envolvendo os governantes da cidade, mas ele desapareceu há algumas semanas, supostamente comido por uma doninha. Gwendolyn pediu para que além de levar a caravana em segurança até Wildseed, eles também descobrissem o verdadeiro paradeiro de Gurney.

NATHANIELNeste ponto, em um jogo normal, os jogadores iriam escrever os objetivos de seus personagens. O líder da patrulha é obrigado a ter como goal o objetivo da missão, mas como haviam dois objetivos distintos, foi possível separá-los. Enquanto Autumn se responsabilizou de encontrar Gurney, Nathaniel se incumbiu de levar a caravana em segurança.

Levando em conta que tínhamos dois jogadores iniciantes, eu fui menos rígido com a estrutura do jogo do que sou normalmente jogando Mouse Guard, e permiti que Eric fosse procurar papel e tinta para documentar a missão. [[Nenhum teste foi pedido, pois não tinha a ver com as crenças ou objetivos dos personagens, eu simplesmente disse que ele conseguiu com o arquivista de Lockhaven.]]

Os corajosos camundongos saíram então de Lockhaven no início da primavera em direção a Wildseed, em uma longa viagem. A equipe era composta dos quatro camundongos da patrulha e mais meia dúzia de camundongos levando as carroças de mão com os mantimentos. Tudo corria bem até que vários dias de chuvas deixaram o caminho alagado e o transformaram em um lamaçal, dificultando muito a viagem.

[[ Neste momento, pedi um teste de pathfinder para os jogadores e uma característica do Mouse Guard já ficou bastante óbvia: as dificuldades são altas e você vai precisar de toda a ajuda que puder, seja de companheiros ou de conhecimentos. Expliquei para os jogadores que quem não possuísse a perícia pathfinder poderia ajudar indiretamente, mas ele teria que passar em um teste ou iria atrapalhar ao invés de ajudar. Esta regra chama-se Linked Tests, e foi adaptada do Burning Wheel. Eric foi procurar madeira para fazer pequenos suportes para as carroças passarem no lamaçal, enquanto Thom iria montá-las através de um teste de carpintaria. Ambos passaram no teste, mas mesmo assim Nathaniel falhou no teste de pathfinder.

O resultado foi uma complicação: um dos suportes falhou em sustentar a carroça, que se afundou na lama. A tarefa se tornou então salvar a carroça com o máximo de mantimentos possíveis, e cujos jogadores conseguiram passar através de um teste de Oratória para organizar os outros camundongos em puxar a carroça com uma corda.]]

Depois deste contratempo mas ainda com a caravana intacta, eles chegam a Wildseed e são recebidos pela população e pelo ancião da pequena cidade, que os acolhe em sua casa e oferece sopa. [[ Neste ponto eu permiti que o Rick fosse até a casa que está servindo de hospital para a cidade e pudesse usar sua perícia Heal para dar um conforto para os camundongos supostamente feridos pelo Guaxinim. Normalmente isso não seria possível, mas eu permiti, diminuindo o impacto da ação na ficção até que ele gastasse um check. ]] Quando estavam todos q
uase dormindo, uma família de camundongos chega correndo e gritando a Wildseed – eles eram fazendeiros de tomates cerejas e vieram correndo para Wildseed para se proteger do guaxinim. Os personagens perguntam a eles onde eles viram o guaxinim, mas eles dizem que viram apenas os rastros perto da casa e ficaram em pânico. [[ Novamente, nenhum teste para descobrir isso. ]]

A patrulha sai então a procura do rastro do guaxinim, com exceção de Nathaniel que ficou na cidade para defender um possível ataque de animal selvagem. Eric em sua sede de provar que é melhor que os outros sai na frente, mas se perde de Autumn e e Kyle. [[ O Koenma foi na frente e falhou em um teste de scout, para rastrear o guaxinim. A dificuldade foi aumentada por ele estar à noite, e eu decidi dar como complicação que ele tinha se separado do resto do grupo, seguindo os rastros. ]]

KYLEKyle e Autumn tentam procurar por Eric, mas antes de encontra-lo, eles acham uma casa que está pegando fogo. Em uma rápida olhada, não existe nenhum camundongo por perto – mas tem rastros de guaxinim e uma tocha pegando foco perto casa, provando que o incêndio foi criminoso! [[ Esse foi um detalhe que improvisei no jogo, para dar mais graça. Não pedi nenhum teste para os jogadores. ]] Eles ficam preocupados e voltam correndo para Wildseed para ver se estão todos bem.

Chegando na cidade, ainda nenhum sinal de Eric, mas eles descobrem que a casa que está pegando fogo era da família que chegou correndo desesperada até Wildseed. Junto com o chefe da família eles voltam até a casa para tentar recuperar algum objeto de valor ou a comida que conseguirem trazer.

Enquanto isso, Eric acha um lugar onde juntam várias pegadas de guaxinim, mas com algumas bem diferentes. Foi aí que ele percebeu que as pegadas próximas da cidade eram falsas, e aquelas que ele encontrou ali é que são as verdadeiras. Para achar de volta o caminho até a cidade ele fica perdido por bastante tempo, mas por fim encontra a fumaça da casa queimando e encontra seus companheiros da patrulha. [[ Koenma falhou novamente em um teste de scout. Eu dei para ele a pista necessária, mas fiz com que ele ganhasse um status – cansado, neste caso. ]]   Todos voltam para Wildseed e resolvem seguir a trilha durante a manhã, quando será mais fácil descobrir para onde ela está levando, e quem sabe encontrar o paradeiro de Gurney.

No dia seguinte, a patrulha sai inteira para o lugar que Eric havia encontrado os rastros, e tentam continuar a seguir a partir dali. Eles descobrem uma passagem que vai até a praia, e bem próximo da trilha, já nas rochas da praia, encontram uma carcaça de guaxinim morto já há algum tempo, e sem as patas! Mas antes que consigam pensar, eles são atacados por caranguejos! [[ O teste de pathfinder falhou mais uma vez, e já estava na hora de apresentar para os jogadores as regras de conflitos – resolvi trazer dois caranguejos para que eles tenham que derrotar!

Petersen Mouse Guard crab fighting

O conflito foi dramático, mas os inimigos ganharam. Entretanto, como tinham perdido metade da disposition, foi com um major compromise. O objetivo deles era simplesmente comer a patrulha, então tínhamos a opção: ou matar metade da patrulha ou deixar todos feridos. Optei pela condição, e deixei todos os personagens feridos e irritados. Consegui explicar o conflito para a galera e parece que eles entenderam, mas não entraram no clima de decisões táticas que é necessária no Mouse Guard. Mas tudo bem, era apenas a primeira sessão. ]]

Depois de afugentar os caranguejos, o grupo seguiu a trilha para a praia, e encontrou um esconderijo entre as pedras. Dentro dele, encontraram pertences e comida roubados das casas da camundongos de Wildseed, assim como um camundongo ferido e amarrado. Era o Gurney! Ele explicou que descobriu que membros do conselho da cidade estavam tramando contra a própria cidade para lucro próprio e para prejudicar a patrulha, mas que ele foi descoberto pelo menor de toda a ação: um fora-da-lei chamado Tuk. [[ Neste ponto, encerrei o Turno do Metre – a missão estava cumprida! Expliquei para os jogadores como funcionava o gasto dos checks e fomos em seguida para o … ]]

Turno dos Jogadores

[[ O turno dos jogadores foi bastante rápido e simplificado pois nenhum jogador tinha usado seus traits para atrapalhar e ganhar mais checks. Dessa forma, cada personagem tinha direito a apenas um teste no turno dos jogadores. ]]

A Autumn foi a primeira, e levou o grupo todo em segurança de volta para Wildseed [[ Gastou um check para fazer um teste de pathfinder de volta para a cidade ]]

Em seguida, Nathaniel se ocupou de tratar os ferimentos de Gurney no hospital da cidade. [[ Um check valeu um teste bem sucedido de heal. ]]

Enquanto isso, Kyle saiu para tentar esfriar a cabeça e se acalmar depois do conflito dramático que quase lhes custou a vida. [[ Um check valeu uma tentativa bem sucedida de se recuperar da condição Angry. ]]

Já o Eric, que ficou preocupado quando ouviu o nome Tuk, foi perguntar para moradores da região se eles sabem do paradeiro de seu amigo. Ele descobriu que ele passou algum tempo da cidade mas foi expulso devido a ter roubado comida, e que foi visto morando perto da macieira a algumas horas da cidade. [[ O Koenma foi bem sucedido em um teste de circles mas não quis encontrar Tuk ainda, deixando para ser resolvido na próxima sessão. ]]

Recompensas e Conclusão

No final da sessão já estava tarde e o Rick precisava sair, mas resolvi gastar alguns mitos para rever as recompensas. Quem merecia ganhar pontos de fate ou persona pelo que fez na sessão? Acredito que este momento foi bastante revelador para o Rick e o Franciolli, que puderam entender algumas engrenagens do jogo em ação, e perceber que os beliefs, goals e instincts não estão lá apenas para encher linguiça.

Eu gostei muito da sessão, acredito que foi uma demonstração muito boa do sistema, embora ainda não tenhamos mexido em algumas engrenagens específicas. Saí da sessão satisfeito, como quase sempre é o caso quando eu mestro Mouse Guard RPG. O jogo terminou em um ponto ótimo para que a próxima missão dos jogadores se desenvolva
organicamente da sessão anterior: Por que Tuk estava fazendo aquilo? Quem estava por trás dele no conselho da cidade? Se o guaxinim está morto, quem atacou a população?

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Opinião dos Jogadores

Por fim, pedi para os jogadores escreverem suas impressões da sessão, para saber o que eles acharam.

Mari

Mouse Guard é sempre divertido.
É um sistema tão redondinho, tão funcional. Não entendo a estranheza de algumas pessoas em relação a ele, e o acho ótimo para servir de RPG introdutório. Minha personagem foi uma feminização de um Patrol Leader amargo, doido para se aposentar. Esta amargura foi bem difícil de interpretar (ainda mais pelo sono insano que eu estava sentindo no dia), mas mesmo assim, me rendeu um ponto de Persona pela interpretação.
Foi uma sessão divertida, em seu todo. É sempre bom ver pessoas experientes conhecendo sistemas novos, porque as perguntas são inteligentes e sempre pertinentes.
Achei que foi um grupo que funcionou bem. Além disso, o personagem do Koenma estava particularmente bem adequado ao jogador, HAHAHAHA.

Franciolli

Minha primeira sessão com o Mouse Guard foi meio no susto, pois o Pedro Leone havia convidado para fazer um teste de Burning Wheel, mas como tem acontecimento comigo no último mês, houveram mudanças de planos que não me frustraram.

Jogamos efetivamente cerca de duas horas, uma sessão relativamente rápida para os padrões de certos grupos, mas que foram intensos. Um grupo formado por quatro membros da patrulha aventurando-se fora de sua cidade em uma jornada que me lembrou aventuras d’O Um Anel.

O Mouse Guard tem um sistema de combate relativamente parecido com o do Dungeon World, ao qual estou mais familiarizado, no qual os jogadores descrevem suas ações na ficção e cujas consequências de tais ações são resultado das jogadas de dados. Contudo, o Mouse Guard possui um sistema mais estruturado, no qual o mestre determina suas ações em segredo, as anota e espera para que os jogadores declarem suas ações e depois vão comparando ações contra ações.

Assim como outras experiências com sistemas que possuem propostas diferentes e diferenciadas do D&D, a primeira reação pode ser uma torcida de nariz, mas o sistema é muito interessante e com potencial para narração de estórias épicas na pele de corajosos ratinhos.

O final da sessão fica com aquele gosto de quero mais e espero que não tarde, os planetas se alinhem e possamos nos reunir novamente para jogar mais uma sessão de Mouse Guard.

Rick

Essa sessão desafiou a minha criatividade, coisa que aprecio muito em um RPG, e o sistema fez valer a pena.
Para conquistar as recompensas, tive que fazer meu personagem ter uma postura de construir ao invés de destruir (belief), ajudar os necessitados em Wildseed (goal) e defender quem estivesse em perigo (instinct).
Além disso, a minha representação do personagem acabou rendendo mais um pontinho de persona (embodiment) e mais um ponto por ter sido eleito aquele que teve as perícias certas de modo a fazer as coisas irem para frente (workhorse).
Não lembro a última vez que estive tão ansioso para uma próxima sessão de jogo!

Koenma

Em primeiro lugar eu odeio MOUSE Guard, eu participei da sessão pois fui convidado para uma sessão de burning wheel que magicamente se tornou em ratos de capa andando pela floresta. Essa foi a minha primeira participação em Mouse Guard e meu personagem era uma versão ainda mais “Evil” do Eric do Caverna do Dragão (não sabia lutar; tinha um escudo; se achava melhor que todos [belief] e ainda por cima era vingativo [instinto]). Meu objetivo para a sessão era mostrar o meu valor para Autumn (pj da Mari), na verdade era cair nas graças dela, mas como eu era um tremendo de um desnaturado, seria melhor eu mostrar que era muito bom em algumas coisas e impressionar ela (o que falhou miseravelmente 2x, mas que mesmo assim foram falhas que não travaram o jogo e foram divertidas). A mecanica do Mouse Guard recompensa os jogadores que se arriscam (usam seus traits negativamente para deixar um teste mais dificil) que ninguém acabou fazendo. Acredito que nas próximas sessões os jogadores (e eu) ja estarão colocando os pjs em risco, para colher os frutos (CHECKS) no final da sessão. O Pedro pediu para eu escrever algo então eu estou fazendo um bloco de texto para todo mundo cansar e desistir de ler na metade do caminho, BOA noite e gastem dinheiro nisso: http://www.kickstarter.com/projects/burningwheel/torchbearer

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Escrito por Pedro Leone
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