Outro dia comecei a mestrar uma aventura, que gostaria que se transformasse em uma campanha, usando o sistema RuneQuest 6, onde dois jogadores, interpretando irmãos, lutam – pelo menos lutavam – nas ruas de Baldur’s Gate para provar a inocência de seu pai no contrabando de reagentes necromânticos para dentro da cidade, o que levou a sua morte e a ruína de sua casa.

Um dos personagens interpreta um ladrão, enquanto o outro um místico, que difere sobremaneira da visão do monge que eu tinha em D&D.

Em RuneQuest 6 todos os personagens possuem uma reserva de pontos de magia, mesmo aqueles que não são usuários de magia, que  é igual a Característica PODER do personagem. Essa mesma reserva de energia pode ser utilizada para abastecer poderes místicos (monge), magia popular (magia mais comum, usada pelos pequenos magos), animismo (a magia dos druidas), feitiçaria (efeitos mais poderosos e moldáveis) e teísmo (magia divina).

Dentre os cinco tipos de poderes, os poderes místicos são aqueles que são considerados menos extraordinários, pois focam exclusivamente na melhoria de habilidades do próprio místico, enquanto outras habilidades podem ser usadas para melhorar habilidades de outros personagens.

Os poderes místicos dividem-se em três categorias: melhoria de perícias; invocar características; melhorar atributos.

Os atributos em RuneQuest são características como Pontos de Ação (se um personagem ficar sem Pontos de Ação não poderá agir mais na rodada), modificador de dano (dados de dano bônus), pontos de vida (isso aumenta a quantidade de pontos de vida do personagem), etc.

Invocar características seriam aqueles efeitos mais dramáticos, como controle de fome, imunidade a um determinado tipo de dano (perfurante por exemplo) ou não necessidade de respirar.

O místico também pode melhorar suas perícias, reduzindo a dificuldade para realizar determinadas ações, como por exemplo, Melhorar Perícias (Furtividade), poderia permitir que um personagem conseguisse esgueirar-se mesmo sob condições adversas, reduzindo consideravelmente as chances de ser visto ao tentar entrar em um edifício por exemplo.

O monge da minha aventura é um monge iniciante e possui dois poderes: Melhorar Perícias (Combate) e Melhorar Atributo (Pontos de Ação).

Melhorar Perícias (Combate), além de aumentar substancialmente as chances do personagem ser bem sucedido em um ataque, permite que em uma jogada de aparar, ele possa aproveitar-se da diferença entre os sucessos e conseguir vencer o oponente com maior facilidade. Outro benefício de reduzir a dificuldade do teste é conseguir reagir a situações adversas, como veremos a seguir.

Melhorar Perícias (combate)

Em RuneQuest 6 atacar um oponente normalmente possui uma dificuldade normal, o que significa que o valor que precisa ser obtido no ataque deve ser igual ou menor a sua graduação no estilo de combate. Então, um personagem com habilidade 40% em combate desarmado, por exemplo, teria que obter 40 ou menos em uma jogada percentual. Se o personagem gastasse apenas um ponto de magia, a dificuldade para combater se tornaria fácil e o personagem conseguiria ser bem sucedido em uma jogada de combate, se obtivesse 60 ou menos.

shaolin attack

Defender-se de um ataque tem uma dificuldade normal, mas caso seja atacado por trás, suas tentativas de fazê-lo são feitas com uma dificuldade Hercúlea, o que significa que o personagem faz um teste usando apenas 1/10 do valor de sua graduação na perícia. Sendo assim, se o personagem tem um valor de aparar de 40%, ele só seria bem sucedido se obtivesse 4 ou menos em uma jogada de d100.

Considerando que o personagem ativou essa habilidade anteriormente, gastando 3 pontos de magia, ele faria a jogada usando o nível normal de dificuldade, uma vez que a dificuldade foi reduzida em três níveis (saindo de hercúlea, passando por formidável e difícil e  chegando em normal).

Caso o personagem pudesse gastar 5 pontos de magia, esta dificuldade passaria a ser muito fácil, e o personagem teria nada menos do que 80% de chance de ser bem sucedido.

Melhorar Atributos (Pontos de Ação)

O segundo poder escolhido pelo monge, lhe permite, ao custo de 3 pontos de magia aumentar em um o número de pontos de ação, no entanto, estes pontos de ação extras, só podem ser utilizados para ações defensivas, o que não deixa de ser muito bom, afinal, conseguir evitar um golpe do inimigo é a única forma de manter-se de pé em um combate.

Como o combate em RuneQuest 6 funciona de forma diferente de outros sistemas, ter pontos de ação para a defesa é tão bom quanto tê-los para o ataque, pois o combate funciona resumidamente assim:

  1. O atacante gasta um ponto de ação e faz um ataque, se for bem sucedido ou não, o defensor por gastar um ponto de ação para defender-se do golpe (aparando ou esquivando-se);
  2. O defensor faz a sua jogada de defesa e compara o nível diferencial de sucessos/falha;
  3. Dependendo do vencedor e dos graus de sucesso/falha, é possível que o defensor ou atacante possam escolher entre 1 e 3 efeitos, que vai de uma morte rápida e silenciosa a um desarme, passando por várias outras possibilidades interessantes, algumas das quais limitadas as características da arma utilizada.

Considerações…

O monge de RuneQuest 6 consegue reproduzir em meu imaginário, a visão Wushia não caricaturada, e também longe do visual mangá, que particularmente não faz o meu estilo, aproximando-se do estilo monge de D&D, sem a progressão de níveis. Grande poderes podem ser aprendidos pelo monge, que precisa dedicar-se a aprendê-las no melhor estilo vai ao templo e treine.

A cada nova sessão narrada, o RuneQuest 6 ganha mais o meu respeito enquanto sistema e você? Já testou o sistema alguma vez?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.