Algum tempo atrás comecei a me interessar pelos sistemas OSR, ou somente Oldschool como é conhecido aqui no Brasil. Procurei diversos sistemas para ler sobre o assunto, desde os retroclones mais famosos (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord), golens encorpados (Lammentations of the Flame Princess, Adventurer Conqueror King, Dungeon Crawl Classics) e fui buscar até mesmo na fonte com o D&D Básico do Moldvay e o AD&D1E.

O que me interessou desde o início com a OSR foi justamente a semelhança que ele tem com os RPGs indies do story now: a história é emergente, não é a estrela principal do jogo. Ao mesmo tempo, o Luke Crane, meu autor preferido de RPG, fez uma postagem falando da experiência dele jogando o D&D do Moldvay (que foi muito positiva, mas bem diferente da normal). Dois outros escritos que me fizeram me sentir entendedor do oldschool foram o já clássico Quick Primer for Old School Gaming e o livreto do mestre do Lammentations of the Flame Princess.

Tudo estava a mil maravilhas até que eu resolvi testar o Labyrinth Lord com o meu grupo. Foi apenas uma one-shot, uma pequena masmorra que da criação dos personagens até o fim dela não demorou nem 3 horas. E eu achei a experiência um tanto quanto meh. Me senti completamente desamparado pelas regras a quase todo momento, os jogados não se empolgaram nem com o sistema nem com a masmorra, e essa acabou sendo a minha primeira e última experiência de jogo com a OSR.

Mas eu continuei tentando. Lia alguns livros oldschool entre os RPGs indies que tanto adoro. Tentei por bastante tempo entender o que tinha dado errado na minha sessão de jogo, mas não conseguia compreender por que uma sessão de 2 horas e meia de Mouse Guard era tão divertida seguindo as regras do livro, enquanto uma sessão de duração equivalente do mais famoso RPG do mundo tinha sido tão esquecível.

Foi somente com o insight que tive no post Regras, Receitas e Supermercados que eu finalmente entendi. Todo o meu problema estava justamente nesta frase: “me senti completamente desamparado pelas regras a quase todo momento”. Um jogo da OSR não é suas regras. Ao contrário do pessoal do RPG indie, que grita a todos pulmões que o sistema importa, para o pessoal que joga oldschool as regras são absolutamente coadjuvantes. Toda a filosofia da OSR está em ter regras enxutas e simples, e abraçar o julgamento do mestre, os famosos rulings e GM ad-hoc, para que elas saiam do caminho para o jogo de fato.

E que jogo é esse de fato? Isso nenhum livro explica. Ao contrário de um Mouse Guard, que tem instruções explícitas de como jogar, um sistema OSR é pouco mais do que uma prateleira de ferramentas (bem simples e fáceis de usar) para você criar o que quiser do jeito que preferir. Isso era tudo que o pessoal que começou a jogar na década de 80 tinha, e através da experiência, de muitas tentativas e experimentações, criavam coisas fantásticas. E é justamente essa experiência que eu não tenho – comecei a jogar RPG em 1998 com GURPS e logo fui para o D&D3.0. Meu erro foi ter procurado nas regras e explicações essas instruções de como recriar as experiências que vejo tantos grupos que jogam a OSR tendo. Não consegui encontrar essas expicações em lugar nenhum, nem mesmo no Old School Primer, nem ouvindo podcasts de actual play, ou frequentando fóruns.

Hoje mesmo vi gente griando que “O D&D não é só matar monstros e pilhar tesouros!”. Sempre rebati que era exatamente isso que estava nas regras, o que elas encorajam, mas eles não jogam as regras. O que está escrito em seus pequenos livretos são uma base para que eles joguem o que aprenderam através dos seus 15, 20 anos de experiência.

Me desculpem jogadores e mestres oldschool se um dia tentei parecer saber do que eu estava falando, mas a verdade é que eu sei muito pouco do que vocês fazem. A grande verdade é que a OSR é uma grande festa da qual eu não fui convidado, que eu cheguei vestindo o tipo de roupa errado e da qual eu estou indo embora sem deixar presentes.

A OSR é ótima e fantástica, só não é pra mim.

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Escrito por Pedro Leone
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