Nem lembro quando foi a última vez que postei alguma coisa sobre a quarta edição, mas a verdade é que ela ainda ronda os meus sonhos e sempre que abro a minha estante de livros, não há como fugir de sua presença, então eu ajoelho e rezo.

Outro dia, conversava com um amigo que estava insatisfeito com a falta de ação em algumas sessões que andávamos jogando, assim como com a letalidade do sistema que estávamos jogando, então propus fazermos umas fichas de Dungeons & Dragons 4E e jogarmos esporadicamente em formatos Dungeon Delve (ou exploração de masmorras pura e simples). Depois de reinstalar o Character Builder no notebook, iniciei o trabalho de fazer as fichas e comecei a refletir sobre alguns aspectos do jogo que eu, mas acredito que não somente eu, negligenciei ou deixei passar despercebido.

Balasar, Draconato Senhor da Guerra 1

FOR 16; DES: 10; CON 11; INT 14; SAB: 10; CAR: 18

Atletismo 7; Diplomacia 9; Intimidação 15; Tolerância 4.

Balassar

Balasar é um Senhor da Guerra, líder em combate, com ar de bravura, cujo poder racial é inspirar medo. O talento escolhido foi Intimidação do Dragão, apresentado na Dragon Magazine 388 e que concede +4 de bônus nos testes de Intimidação.

Mas porque uma intimidação tão alta?

Não sei na mesa de outros mestres, mas nas minhas pelo menos, não interessa se nas que mestrei ou nas que joguei, Intimidação nunca foi uma perícia “útil”, embora sua descrição diga exatamente o contrário.

Intimidando

Os testes de intimidação são realizados com o intuito de influenciar as ações de outros através de quaisquer meios coercitivos, ameaçando implicitamente ou explicitamente os monstros (e personagens do mestre) com os quais os aventureiros entram em contato.

Tomando como base o Rules Compendium, que é a versão mais atualizada das regras, segue a descrição da perícia:

Ação Padrão. Testes de intimidação requerem o gasto de uma ação padrão, mas fora do combate, o MdJ pode permitir que o aventureiro faça o teste como parte de uma outra ação.

Teste Resistido. O teste é resistido contra a Vontade do monstro, mas os aventureiros também podem tentar intimidar um personagem controlado pelo mestre. O monstro ganha um bônus de +5 se não for amigável com relação aos aventureiros ou +10 se for hostil. Se o aventureiro tentar intimidar vários monstros ao mesmo tempo, faça uma jogada de Intimidação separada para cada monstro. Cada monstro precisar ser capaz de ver e ouvir o aventureiro (…)

A jogada falhará automaticamente contra monstros que são imunes ao medo (…)

Sucesso. O aventureiro força um monstro sangrando a render-se, faz com que o monstro revele um segredo, ou o coage a realizar uma outra ação. Esta não é uma perícia de controle mental, então, um monstro coagido não realizará nenhuma ação que possa ameaçar-lhe imediatamente.

Falha. Em combate, o aventureiro não pode tentar intimidar novamente o mesmo monstro.

Alvo se torna hostil. O teste, independentemente de ser bem sucedido ou não, tornará o monstro não amigável ou hostil em relação ao personagem.

Balassar, com seu modificador de +15 em Intimidação já no primeiro nível, tem uma média de 25,49 em sua jogadas, o que é um valor expressivo quando comparamos com a Vontade dos monstros. Mesmo considerando sempre um modificador de -10 devido a enfrentar criaturas hostis, ainda teríamos 15,49 como média dos resultados, o que seria suficiente para fazer com que a maioria dos inimigos se rendessem quando ficassem sangrando.

Grind House

Intimidar os opoentes e forçá-los a se render é sem dúvida uma excelente forma de tentar parar uma luta antes que se arraste em demasia e provoque o consume de recursos importantes para o grupo.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.