Como mestrar para um jogador

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Por diversas razões, nem sempre conseguimos o número recomendado de jogadores para o sistema que você está usando, algo que varia de três a seis. Mas e quando você só tem um único jogador disponível e interessado? Simples! Faça o personagem e divirtam-se.

Escolhendo o Sistema

Para mestrar uma aventura, que provavelmente evoluirá para uma campanha, com apenas um jogador, a primeira coisa a fazer é escolher o sistema. Alguns sistemas possuem mecanismos que se moldam ao número de jogadores, como os RPGs da GUMSHOE por exemplo (Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues, Ashen Stars, Esoterrorists, etc.)

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Investigadores solitários são personagens recorrentes em jogos de Rastro de Cthulhu.

De todas as edições de D&D, a que vai dar um pouco mais de trabalho para adaptar aventuras a um único jogador é a quarta edição, mas nada que não possa ser feito com um pouco de esforço. Em 2009 foi publicada a aventura Dark Awakening na Dungeon 382, disponível para assinantes do DDI, desenvolvida para um único jogador e que fornece um excelente ponto de partida para quem deseja criar aventuras para apenas um jogador da quarta edição.

Existem alguns RPGs projetados exclusivamente para jogos com apenas duas pessoas, como é o caso do S/Lay w/Me e o Murderous Ghosts. Recomendo os dois RPGs como um exercício narrativo e criativo. O S/Lay w/Me com o seu sistema de idas e vindas narrativas pode ajudar muito o mestre a desenvolver seu estilo ao narrar para um único jogador.

Mestrar para um único jogador demanda conhecimento do sistema a ser utilizado e normalmente algumas alterações, então, se não conhecer o sistema familiarize-se com ele antes, ou a experiência pode ser desagradrável.

O Lamentations of the Flame Princess, que pode ser baixado gratuitamente no blog do autor, possui em um de seus livros, uma aventura introdutória para dois jogadores (um mestre e um jogador) e o seu clima comporta bem aventuras nesse estilo.

LotFP - Dying

Embora eu ainda não tenha narrado nenhuma aventura de Dungeon World neste formato, acredito que ele se adeque perfeitamente, em virtude de seu foco ser na ficção em regras.

Procure antecedentes

Algumas conselhos são óbvios, mas é sempre válido ressaltá-los. Existem muitos fóruns relacionados ao sistema que você vai narrar, então procure experiências similares nos fóruns e discuta com quem já mestrou para apenas um jogador, perguntando quais os pontos ele ressaltou para poder tornar a experiência mais interessante.

A troca de experiências é sempre fundamental.

Diferente do tradicional

Alguns jogadores e mestres podem não gostar muito dessa modalidade de jogo, justamente pelo alto nível de interação – o que pode até parecer um contra-censo. Uma sessão de uma hora e meia com apenas um jogador, garante uma interação muito maior do que uma sessão de seis horas com seis jogadores, independente do sistema.

Mudando o foco e adaptando

Mestres e jogadores acostumados a sistemas que foquem no combate, devem prestar muito atenção a criação dos encontros. Furtividade e diplomacia são habilidades que eu priorizaria ao fazer um personagem para jogar esse tipo de aventura.

A contratação de NPCs mercenários pode ser uma boa solução inicial, mas lembre-se do Carisma, ou habilidades similares, isso pode fazer com que seus mercenários não o traiam ou fujam quando você mais precisa deles.

Em sistemas que priorizem o equilíbrio dos encontros (D&D 4E, por exemplo), a inclusão de vários lacaios pode ser uma solução, mas cuidado, eles podem causar pouco dano e cair com um único golpe, mas ainda assim possuem táticas que os tornam muito perigosos quando lutam em bando. O Livro do Mestre aconselha utilizar Defensores, por terem melhores proteções e habilidades que podem garantir a sobrevivência por mais tempo.

Inspire-se

Uma boa parte dos jogadores, quando criam seus personagens, inspiram-se em personagens de vídeo games, romances, épicos, etc., todos eles com históricos solitários: Aragorn, Guimli, Bilbo, Kratos, Batman, Conan, Ezio Auditore e tantos outros. Em algum momento podem ter formado uma aliança, comitiva, grupo, mas tem históricos solitários muito bem definidos.

capa facebook

Mestrar para somente um jogador pode ser uma experiência fantástica, bem diferente do modo tradicional. O foco em apenas um personagem tira uma base comum de confiança, pode contribuir para um clima mais paranoico (se for desejado) e com certeza torna qualquer pequena aventura em algo épico.

11 comentários

  1. No momento, estou rolando uma crônica de Changeling: The Lost para apenas um jogador. Eu costumo preparar alguns acontecimentos que são importantes para o andamento da história e também estar aberto a muita improvisação, pois o jogador solitário pode ir em qualquer direção sem muito respiro para o narrador, já que não existem aquelas típicas discussões entre jogadores/personagens a respeito do que fazer a seguir.Acho muito importante o narrador ter uma história forte com vários ganchos e um bom número de NPCs para o personagem interagir. E é fundamental que haja discussão prévia a respeito do tipo de história que se deseja contar e qual tipo de personagem melhor se encaixa nela, pois na maior parte do tempo o jogador terá apenas as habilidades de seu próprio personagem com que contar.O link para a crônica de Changeling:http://truthforsale.wordpress.com/alienados-changeling/

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  2. Ótimo post Franciolli. Já mestrei para um só jogador e é gratificante, mas pode ser bem frustrante também. O jogador precisa estar imerso na história profundamente e esta precisa não ter furos ou se não tanto narrador quanto jogador podem desanimar. Como o artigo fala, interação é tudo.

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  3. Olá!Esse Franciolli é vidente. Como sabia que queria narrar pra um jogador? Rapaz, uma ótima postagem! Obrigado pelas dicas, vou registrar e tentar usar o máximo delas, com meus toques pessoais, é claro. Só espero que o jogador aprove o cenário que escolhi, mesmo ele sendo um fã declado do gênero. XDAté and Bye…

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  4. Já mestrei e joguei com 2~3 pessoas na mesa; no 4E; a narrativa é bem mais forte, focada em intrigas locais e na interpretação do que em combates. Já os poucos combates sempre tinham poucos monstros, ou muitos monstros fracos… já os chefes eram um pouco mais limitados(não quer dizer que não houvesse TPK…). Mas isso não quer dizer que um paladino(eu) não possa matar um grupo de 14 guardas sozinho…enquanto o ladino abria a porta atrás de mim… xD

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