Saudações leitores! Estou de volta depois da correria que foi fazer o Distopia Zero com o parceiro Henrique. E o post de hoje é um exercício, uma brincadeira para imaginar como diferentes sistemas influenciam o planejamento de uma aventura/campanha.

Imaginemos que o grupo é composto por fãs de Forgotten Realms e que todos gostariam de jogar em Waterdeep. O GM, sabendo que o grupo é cabeça aberta e que toparia jogar em qualquer sistema que ele vendesse para o grupo, começa a imaginar o que seria possível fazer em cada sistema (sem houserules!), utilizando os pontos fortes de cada um para definir o estilo de jogo.

Waterdeep

Dungeons & Dragons B/X

Começando com um clássico, o D&D preferido de boa parte da OSR. O texto do Moldvay é bastante detalhado em regras para a exploração de masmorra. Os personagens são bastante frágeis e avançam de nível acumulando peças de ouro. Enquanto o Basic é mais focado na exploração subterrânea, o Expert é voltado para o bom e velho hexcrawl, com aventuras em lugares selvagens e perigosos. O foco do jogo é claramente tomar boas decisões, evitar lutas desnecessárias, desenhar mapas e conservar recursos ao explorar a masmorra, e ver até onde seu personagem chega até sucumbir na ponta de uma arma.

O pensamento inicial é obviamente Undermountain, que pode ocupar o grupo por muitos níveis de personagem, enquanto eles utilizam a cidade de Waterdeep para se reequipar e recuperar entre os runs à masmorra. Ao chegar no nível 4, os perosnagens podem se envolver em políticas e perigos que ficam ao redor de Waterdeep, talvez buscando tesouros e missões dada por um patrono, um rico mago da nobreza de Waterdeep.

Undermountain é sempre um lugar interessante para visitar.

Undermountain é sempre um lugar interessante para visitar.

Dungeon World

O excelente DW em muitos aspectos se disfarça de um retroclone, tendo sido desenvolvido para funcionar nos mesmos aspectos que o D&D B/X, mas com regras completamente diferentes. Já diz o livro: jogue DW para fazer coisas incríveis, lutar junto como um grupo a despeito das diferenças, e para explorar lugares fantásticos do mundo (página 12).

A mesma idéia de aproveitar Undermountain ainda é bastante válida, mas a maneira de abordá-la no jogo vai ser bem diferente. Ao invés de se debruçar em mapas detalhados e uma preparação extensa, basta planejar os Fronts e obedecer os Principles do sistema. Isso significa que o jogo vai ser mais fluído e dinâmico, mas ao mesmo tempo vai ser muito mais improvisado.  Um grupo que gosta mais de regas mais presas e mais detalhadas pode não se dar bem com a liberdade narrativa dada no DW (“Mas qual o alcance e o raio da bola de fogo? A quantos metros o goblin consegue atirar a lança dele?”) .

Burning Wheel

Aqui a coisa começa a complicar um pouco. O Burning Wheel é perfeitamente possível de ser utilizado para uma campanha em Forgotten Realms, desde que ninguém do grupo queira jogar de halflings ou gnomos, ou que você não se importe em gastar algum tempo criando as raças (o que é especialmente complicado por causa dos lifepaths). Mas se a galera quiser se manter entre humanos/elfos/anões/orcs, dá para rolar o sistema praticamente RAW (rules as written).

Ao contrário dos dois sistemas anteriores, um dungeon crawl no BW é perigoso. Não raro é necessário apenas um ferimento mais forte para incapacitar um personagem por semanas ou até mesmo anos. Ainda que o personagem só morra caso o jogador permitir, isso pode significar que ele fique anos se recuperando, e ainda volte para o jogo com cicatrizes (atributos reduzidos). Existe um PDF com dicas e orientações de como utilizar o DW para um dungeon crawl apropriadamente chamado Burning THAC0 , mas eu acredito que as virtudes do sistema são melhores aproveitadas de outra forma.

Abandonando então a idéia de usar Undermountain, Waterdeep ainda continua um lugar riquíssimo para uma campanha de intriga. Os personagens podem ser mercadores, nobres, membros de uma guilda, políticos, membros de alguma igreja, ou qualquer outra organização. As excelentes mecânicas do Duel of Wits são bastante apropriadas para uma campanha desse tipo. Aproveitando as regras de combate interessante, o grupo pode também fazer parte de caçadores de recompensa ou membros da milícia, onde seria importante tanto o lado social quanto o combate, e quem sabe alguma chance de colocar em prática o Range and Cover pelas ruas de Águas Profundas. O clima do jogo seria bem mais low fantasy e gritty do que seria em alguns outros sistemas, um claro exemplo das regras influenciando o clima do jogo.

Waterdeep_Nights_by_Deusuum

A Cidade dos Esplendores

The Shadow of Yesterday/Solar System

Este pequeno e simples sistema tem cada vez mais chamado minha atenção com sua simplicidade. Ele tem muito em comum com o Burning Wheel, com personagens em movimento, mas com um sistema bem menos mortal e mais cinematográfico. Usando o TSoY é possível misturar combates emocionantes e duelos sociais com o mesmo nível de detalhe e cor.

Os personagens do TSoY já começam o jogo bem competentes no que fazem. Juntando isso com as características acima, eu imagino uma campanha cheia de ação mas com muita interação com NPCs bem coloridos, com romances e traições.

O Sistema Importa

Este artigo foi um exercício para mostrar através de exemplos o quanto um sistema influencia na campanha que você está montando, desde os tipos de personagem, até o clima da ambientação e quais tramas você irá colocar em jogo. E vocês, que tipo de campanha pensariam em outros sistemas? O que poderia rolar em um FATE, ou no próprio D&D 4E?

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Escrito por Pedro Leone
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