Não, não tem nada a ver com as aulas de física da escola. Recentemente estou lendo o excelente livro Solar System RPG, que é uma adaptação genérica do Shadow of Yesterday feita pelo Eero Tuovinen, e o autor faz uma distinção entre as duas formas que os personagens se encontram logo antes do jogo começar.

Em Repouso

Os personagens Em Repouso são aqueles que são o status quo. Ele pode ter seus relacionamentos, talvez até um trabalho e um objetivo de vida, mas ele não incia o jogo buscando nada ou em alguma missão. Por exemplo, um ex-agente secreto que depois de se aposentar tenta viver uma vida normal de assalariado. Ou o bom e velho anão que chega na cidade e só quer ir para a taverna beber um pouco, sem maiores planos.

Neste caso, a responsabilidade de colocar o personagem é colocada no mestre. Pode ser que o jogador queira que o mestre o surpreenda no início do jogo com alguma situação interessante, forçando o personagem a se mover. Ou talvez durante a criação do personagem ele não conseguiu pensar em nada interessante para desestabilizar a vida do personagem. Muitas vezes, este é o modo padrão de criação de personagem – a maior parte dos sistemas tradicionais se preocupa muito pouco em botar nas mãos do jogador este tipo de decisão.

Mas isso não é necessariamente ruim, como pode parecer. Apesar de muito se falar de personagens “pró-ativos”, que melhoram o jogo e são mais divertidos para o GM e para o resto do grupo, a verdade é que isso não é absolutamente necessário. O GM pode ter em mãos um grupo de personagens completamente em repouso e quebrar o status quo e surpreender a todos logo no início da sessão, criando estímulo e tensão para os personagens.

A chave para isso, na minha opinião, está em uma frase chave: “O que é importante para o seu personagem?“. Pode ser sua família, pode ser seu trabalho, pode ser apenas suas posses, ou mesmo uma ambição mais simples como “enriquecer o mais rápido possível”. O importante é que o personagem não seja criado no vácuo – ele precisa de ligações com o resto do cenário, NPCs e talvez até com os outros PCs, para que o mestre tenha de onde desestabilizar a vida do personagem.

Em Movimento

Comumente chamado de “pró-ativo”, este tipo de personagem é aquele que começa o jogo buscando alguma coisa, seja uma pessoa, um lugar ou um objetivo mais intangível. Por exemplo, o anão que foi até a taverna encher a cara no exemplo anterior, poderia estar em movimento se estivesse procurando os rastros de seu irmão desaparecido, e que tem um informante naquela taverna.

Neste tipo de personagem, o mestre tem menos trabalho pois o próprio jogador já deixou claro o que ele vai estar fazendo no início do jogo. Basta colocar obstáculos e/ou dicas para o personagem relacionados ao seu objetivo, que o jogador irá buscar por conta própria. Para quem conhece o Sorcerer do Ron Edwards, o kicker serve para que todos os personagens comecem o jogo em movimento.

Apesar de parecer melhor e mais fácil de lidar no jogo do que um personagem em repouso, ainda assim são necessários alguns cuidados. O primeiro é do GM: ele precisa incorporar imediatamente elementos relacionados ao personagem no jogo, logo no início. Muitas vezes criei um personagem de D&D que estava buscando alguma coisa, para ter sua busca ignorada por 3 ou 4 sessões até que apareça algo no jogo. Isso é frustrante, para dizer o mínimo.

O segundo cuidado é ter consideração pelos outros jogadores. Muitas vezes os objetivos do seu personagem serão pessoais, mas é muito desagradável roubar a atenção do meste apenas para você durante o jogo. Portanto, converse com os outros jogadores, veja se você consegue ligar as motivações de alguma maneira, ou altere seu personagem de uma forma que fique interessante para todo mundo.

E vocês, que tipo de personagem preferem jogar ou ter no grupo quando você é o mestre? Já teve alguma experiência interessante neste sentido? Deixe nos comentários!

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Escrito por Pedro Leone
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