Lançado pela Pelgrane Press em 2011, Dying Earth é um RPG escrito por Robin D. Laws e baseado na série de Jack Vance, composta pelos livros Dying Earth (1950), The Eyes of the Overworld (1966), Cugel’s Saga (1983) e Rhialto the Marvellous (1984).

Num futuro inimaginavelmente distante, o sol está morrendo, uma gigantesca orbe castanha que brilha no céu dando sinais que pode morrer a qualquer momento. Numa terra incrivelmente antiga, qualquer escavação pode revelar as ruínas de uma cidade ou a costa de um mar inexistente. A magia é rica e colorida, com encantamentos moldando o mundo!

Dying Earth é riquíssimo e traz um sistema simples que permite soluções rápidas e uma narrativa dinâmica, baseada em reserva de habilidades, que podem ser gastas na tentativa de alcançar sucessos em determinadas ações.

O livro está dividido em doze capítulos, dois dos quais dedicados à magia (um só para explica-la e aos seus elementos e outro com magias, itens mágicos e parafernálias), o jogador é apresentado às regras, lugares, personagens e criaturas de Dying Earth, sempre com muitos exemplos e valendo-se da linguagem rebuscada própria da obra de Jack Vance, o que em alguns casos irá requerer a utilização de um bom dicionário por perto.

Capítulo 1 – Começando

Uma descrição geral sobre o que o jogador pode esperar de Dying Earth. Uma excelente seção introdutória que aguça ainda mais a vontade de continuar lendo o livro e inteirar-se do cenário.

Capítulo 2 – Personagens

Este capítulo detalha a criação, passo-a-passo, dos personagens para uma aventura/campanha de Dying Earth, que dependerá do nível de poder desejado e que recebem suas denominações de personagens da série. São três os níveis de poder:

  • Cugel: Personagens com pouca experiência. As campanhas relembram os livros The Eyes of the Overworld e Cugel’s Saga60 pontos de criação / Limite normal de habilidades 10.
  • Turjan: Os personagens possuem alguma experiência, principalmente nas artes mágicas. As campanhas inspiram-se no romance Dying Earth100 pontos de criação / Limite normal de habilidades 15.
  • Rhialto: Os personagens estão entre os maiores mágicos do mundo. Inspira-se em todos os personagens poderosos da série: 160 pontos de criação / Limite normal de habilidades 20.

Embora exista um limite normal de habilidades, este valor pode ser extrapolado com o gasto extra de pontos de criação. É possível ser realmente bom em algo, mas isso custa muito caro!

Capa do The Dying Earth RPG.

As habilidades possuem uma graduação e uma reserva. A graduação muda raramente, enquanto a reserva é um valor que varia durante o jogo, sendo utilizada em algumas situações, sendo a mais comum a rerolagem de dados.

Algumas habilidades possuem estilos que podem ser escolhidos pelo jogador ou podem ser determinadas pela sorte na rolagem de 1d6. Se optar pela sorte, o personagem ganha pontos bônus de criação cujo valor depende do nível de poder da campanha (6 – 10 – 16 pontos).

A primeira habilidade a ser escolhida é a mais importante do jogo e Persuasão e em segundo lugar Resistir Persuasão [Surpreso? Eu também fiquei].

Tentar convencer alguém que seus argumentos são os corretos, que a pessoa precisa fazer o que você pede e NÃO deixar que as pessoas façam o mesmo com você é o segredo para a maior parte da sobrevivência no cenário. Você pode até ser convencido a fazer algo que poderá lhe custar a vida, mas os argumentos do adversário foram bons demais! Fazer o que?

Quando a situação foge completamente ao controle e argumentar não é mais uma opção, um combate pode ser a única solução ao problema. Na sequencia de habilidades importantes temos como você ataca, como você se defende e quão rápido você se recupera. De acordo com o seu estilo de luta você terá familiaridade com dois tipos de armas, um para ataques próximos e outro para ataques a distância, embora possa pagar pontos de criação para adquirir habilidade em uma nova arma em particular.

Utilizar ou não magia é uma opção e permite a escolha de estilos (ou determinação na sorte).

Depois dessas informações temos as habilidades mais gerais, consideradas perícias em outros jogos, como Avaliação, Atletismo, Sedução, etc.

Conhecer pessoas famosas e importantes também é uma habilidade comprada com pontos de criação, bem como alguns bens que o personagem possui. Para campanhas em níveis de poder mais elevados, os personagens também podem escolher ter comandados e essa seção é interessante, pois você decide “baseado no custo” do comandado se ele será competente ou não, fiel ou não!

A última escolha na criação do personagem refere-se a quão bem seu personagem resiste à tentações. TODOS os personagens de Dying Earth são arrogantes, gananciosos, indolentes e imorais, amam a boa comida em excesso e não conseguem resistir a corrigir os outros sobre pontos obscuros da verdade. Para diferenciarem-se destes padrões é preciso gastar pontos de criação. As tentações a serem resistidas são: arrogância, avareza, gula, indolência, falácia e libertinagem e podem ser bem divertidas quando aparecem em jogo. Imagina um personagem envenenar-se com comida, mesmo sabendo que a comida está envenenada, por pura e simples gula! 

Capítulo 3 – Regras

Neste capítulo são explicados alguns termos básicos do jogo como Ratings (graduação), Pools (reserva), Boon (bonificação), Levy (taxação), Bonus (bônus), Penalty (penalidade) e Refresh (revigorar).

As habilidades dos personagens possuem uma graduação, valor que raramente sofre alteração ao logo do jogo, e um valor flutuante que é a reserva.

Quando os jogadores precisam fazer uma jogada, eles fazem sem custo em sua reserva, mas caso o resultado da rolagem não agrade o jogador, ele pode refazer a jogada gastando pontos de reserva na habilidade testada. Dependendo do nível de falha ou de sucesso (explicado abaixo), o personagem pode perder ou ganhar pontos de reserva.

TESTES E NÍVEIS DE SUCESSO E FALHA

Os testes são feitos com um dado de seis lados (1d6) e o resultado cai em um dos três níveis de falha ou três níveis de sucesso, cada uma delas influenciando a narrativa e em algumas mecânicas:

  • 1 no d6 – Falha lúgubre;
  • 2 no d6 – Falha cotidiana;
  • 3 no d6 – Falha exasperante;
  • 4 no d6 – Sucesso por um fio;
  • 5 no d6 – Sucesso prosaico;
  • 6 no d6  – Sucesso ilustre.

É provável que palavras como lúgubre, exasperante e prosaico não façam parte do dicionário de muitos de nós RPGistas, e essa foi uma tradução mais próxima que eu pude encontrar para os termos como se apresentam em inglês.

Ao obter uma falha lúgubre, o personagem não só falhou como o resultado da falha trará consequências bem desagradáveis. Além das consequências narrativas, o personagem perde 2 pontos na reserva da habilidade na qual falhou e terá que gastar 3 pontos da reserva se quiser refazer a jogada. Caso obtenha uma nova falha lúgubre, o personagem terá que pegar os mesmos custos já citados.

Caso o personagem obtenha uma falha lúgubre durante uma disputa e decida ou não possa anulá-la, isso significa que ele se retira da disputa, permitindo que o oponente vença.

Uma falha cotidiana é uma falha normal sem nenhuma consequência extra.

Numa falha exasperante você quase conseguiu seu objetivo, de forma que as consequências da falha são atenuadas.

Num sucesso por um fio você conseguiu o sucesso por um triz. Os resultados podem não ser perfeitos, mas um sucesso é um sucesso.

Com um sucesso prosaico você conseguiu exatamente o que queria, nem mais nem menos.

Um sucesso ilustre implica não somente num sucesso, mas numa forma devastadora de sucesso. Você ganhará mais do que imaginou a princípio. Além disso, o personagem ganha 2 pontos na reserva da habilidade utilizada.

BÔNUS, PENALIDADES E REVIGORAMENTOS

Penalidades ou bônus podem ser aplicados diretamente às jogadas de dados, refletindo ações fáceis ou muito difíceis.

Algumas habilidades são revigoradas após uma hora ou uma noite de descanso, mas algumas precisam ter certos pré-requisitos cumpridos para serem revigoradas, por exemplo, um personagem que tenha Persuadir (estilo intimidante) revigora sua reserva em Persuadir após uma vitória em combate ou várias horas de treinamento intenso de combate. O Capítulo 4: Habilidades na Prática cobre todas as situações nas quais as mesmas são revigoradas.

DISPUTAS, TRUNFOS, VITÓRIAS ESMAGADORAS E JOGADAS REGISTRADAS

Também são apresentadas regras para disputas, jogadas realizadas visando impedir que um personagem atinja seus objetivos. As regras para refazer jogadas se aplicam aqui também e as disputas duram até que um personagem não tenha mais reserva para refazer jogadas. Os sucessos ilustres e as falhas lúgubres influenciam muito o resultado de disputas.

Algumas habilidades podem trunfar outras e um personagem tentando usar uma habilidade contra seu trunfo recebe uma taxação de 1 em sua habilidade. As relações de trunfo são apresentadas nas habilidades.

Em alguns casos, um personagem pode conseguir uma vitória esmagadora contra um adversário. Primeiro ele precisa comparar a sua graduação com a habilidade relevante (para gerar uma oposição, por exemplo) do outro personagem. Caso a sua graduação exceda em pelo menos 5 pontos a graduação do seu adversário, o personagem pode gastar 5 pontos de sua reserva para atingir qualquer resultado que deseje sem a necessidade de uma jogada. Para prevenir a vitória esmagadora o outro jogador precisa obter uma vitória ilustre na primeira jogada – sem refazer rolagens.

Se um personagem observar por alguns minutos (usando percepção) o oponente usar a habilidade na qual ele pretende disputar, ele poderá saber se tem condições de promover essa vitória esmagadora.

Jogadas registradas são necessárias quando o personagem executa uma tarefa que demanda muito tempo e para a qual o mestre precisa de um registro, como procurar exaustivamente numa pilha de lixo por peças valiosas, etc. Cada nível de sucesso ou falha contribui com um valor para o registro. O mestre indicará um número de jogadas e um valor de registro mínimo que deve ser alcançado após todas as jogadas.

Capítulo 4 – Habilidades na Prática

Como funcionam as habilidades durante uma sessão de Dying Earth? O que elas permitem que seja feito? Existem regras especiais para cada um das habilidades? Como reestabelecer a reserva de habilidades gastas durante a sessão?

O autor responde todas estas perguntas neste capítulo, dando vários exemplos e usando muitas referências aos romances que deram origem ao RPG.

Como não poderia deixar de ser, Persuasão e Resistir Persuasão, por serem as duas principais habilidades do jogo, parecem ser mais detalhadamente descritas, junto com Combater e Defender.

PERSUASÃO E RESISTIR PERSUASÃO

Na primeira parte da resenha eu falei sobre os estilos das habilidades, mas até aquele ponto os estilos pareciam ser apenas um artifício para interpretar melhor a forma como o personagem tenta persuadir ou resistir à persuasão de um adversário, mas a verdade é que existem implicações mecânicas nos estilos, o que pode fazer com que um jogador experiente abra mão dos pontos extras por deixar a sorte determinar seu estilo e escolha aquele que acredita será mais vantajoso.

Estilos de persuasão são mais eficientes contra determinados tipos de resistência, da mesma forma que determinados estilos de resistência são mais eficientes contra determinados estilos de persuasão.

Um lisonjeito consegue influenciar com mais facilidade um inocente, que acredita em todo mundo e cede facilmente a elogios, mas uma pessoa ignorante (obtuso) não se sente muito confortável com a falácia do lisonjeiro.

A vantagem mecânica se dá por uma bonificação na reserva de habilidades, enquanto a desvantagem é representada por uma taxação.

Só lembrando, com uma bonificação, o personagem ganha pontos na reserva ao usar a habilidade, já taxação significa que ele subtrai pontos da reserva quando usar a habilidade.

Além disso, os estilos de persuasão concedem bônus quando o personagem utiliza determinados estilos de magia. Por exemplo: um personagem eloquente ganha uma bonificação de 1 quando estiver usando magias que aumentem a intensidade das emoções sentidas pelo alvo.

Os estilos de resistir persuasão também conferem benefícios embora possam também atrapalhar o personagem em certas situações, por exemplo: um personagem inocente conseguiria convencer outro inocente automaticamente. Quando for contestado por facínoras ou acusado de ter feito algo errado, o personagem inocente faz uma jogada de Resistir Persuasão com uma taxação de 1. Caso obtenha sucesso outros personagens do mestre vêm em auxílio, mas caso não exista uma forma destes personagens aparecerem, a jogada não é possível.

E quando alguém é persuadido, o que ele pensa? Para os personagens do mestre é simples, basta seguir uma tabela. Abaixo um exemplo do que pensa um persogem persuadido por um personagem com o estilo de Persuasão charmoso.

Ao ser persuadido por um personagem com o estilo charmoso, o personagem pode pensar que “qualquer um ajudaria um companheiro tão agradável”.

COMBATE

O combate é uma disputa como outra qualquer. Ataque é uma ação ativa enquanto a defesa uma ação reativa. Um personagem rola o ataque e o outro tenta evitar os golpes com defesa. Caso não consiga defender-se ele recebe dano.

Uma regra interessante é para ataques dirigidos, pois eles podem ser usados com duas funções:

  • Contundir: o objetivo aqui é inutilizar um membro do adversário. As consequências dependem do nível de sucesso;
  • Interferir: o objetivo é impedir que o adversário consiga completar uma ação: fugir, jogar algo, pegar algo, etc. Com um sucesso ilustre é possível derrubar o adversário ou coloca-lo numa situação bem desvantajosa.

O dano seria o mesmo, independente da arma que você está usando, mas as armas concedem vantagens e desvantagens a seus usuários, por exemplo:

Machado
Vantagem: As jogadas de Saúde do personagem sofrem uma taxação de 1;
Desvantagem: O personagem precisa ter pelo menos 4 pontos de Ataque para usar o machado apropriadamente. Quando você cai abaixo desse valor, você não consegue empregar a força necessária para usá-lo adequadamente. Você sofrerá uma taxação de 1 nas jogadas de Ataque e não mais será aplicada a taxação nas jogadas de Saúde do oponente. Se o seu estilo de combate for Força você poderá empunhar o machado com eficiência até que a reserva de Ataque chegue a 2 pontos. Um machado usado em público significa que você é um lunático assassino e você será tratado como; as autoridades locais tentarão prender você.

O capítulo prossegue com regras para combate desarmado, combate a distância e regras de batidas para defesa e ataque, ou seja, estilos de defesas que recebem bônus ao confrontarem determinados estilos de ataque.

SAÚDE

Uma jogada de Saúde (Health) é feita sempre que o personagem sofrer um ferimento (seja ele físico ou mental). Só existem duas consequências: falha ou sucesso. Com um sucesso o personagem não sofre dano. Se falhar sofre dano e sua rápida jornada em direção aos braços da morte tem início.

Um único ferimento significa que o personagem está ferido. Isso faz com que ele sofra uma taxação de 2  quando tentar qualquer atividade.

Com dois ferimentos ele está caído. Se ninguém estiver ali para ajuda-lo, você estará a mercê do seu inimigo e para mata-lo é só ele desejar, pois ele tem um acerto automático contra o seu personagem.

Três ferimentos é morte se não existirem mais pontos de Saúde remanescentes ou morrendo. Se o personagem estiver morrendo, ele terá 15 minutos de vida para cada ponto de saúde restante.

Mas nem em todos os casos os adversários querem matar o personagem, às vezes, prendê-lo é muito mais interessante e a opção de nocauteá-lo é muito melhor. O combatente deve, durante o combate, declarar que não quer ferir gravemente o adversário. Caso consiga infligir dois ferimentos no adversário, ele o nocauteia. Após 30 minutos de tempo de jogo o personagem pode ser despertado sendo chacoalhado, jogando água na cara do sujeito, etc.

O capítulo segue com informações sobre afogamento, queda, queimaduras, envenenamento, etc. e é encerrado com a descrição das demais habilidades – 22 no total – regras para relacionamentos, posses, riqueza, empregados e resistências.

Os relacionamentos são jogados para determinar o quão um personagem está disposto a ajuda-lo. Confesso que sinto falta de regras como esta em outros RPGs.

Riqueza só faz sentido para personagens jogando nos níveis mais elevados (Turjan e Rhialto), pois um personagem iniciante, começando no nível Cujel, começará o jogo sem uma pataca furada.

Capítulos 5 e 6 – Magia & Grimoire

O quinto capítulo é dedicado a explicação das formas de magia possíveis em Dying Earth e o acesso a esses tipos de magia depende do nível de poder no qual a aventura se desenrola.

Personagens iniciantes, jogando no nível Cugel possuem um entendimento superficial da magia, não sendo capazes de muitas coisas. Normalmente aprendem magia com outros iniciantes ou através de livros.

Os magos são aqueles personagens desenvolvidos no nível Turjan. Dominar essa forma de magia exige muito estudo e dedicação dos personagens. Magos aprendem magias de três formas:

  • Pesquisa autodidata em livros: um caminho interessante, mas no qual o personagem deve passar pelo menos uma década dedicando-se aos estudos;
  • Tutelagem: um caminho mais curto, mas que acarretará uma dívida de lealdade que o professor com certeza irá cobrar em algum momento. Muitos professores podem oferecer instruções extras – cobrando um preço por isso.
  • Treinamento formal: o treinamento formal funciona de forma semelhante a tutoria, mas ao terminar seus estudos o jovem mago será apresentado a outros magos como um igual e para construir sua reputação deverá pesquisar magias impressionantes ou adquirir tomos e itens notáveis.

Os arquimagos são personagens desenvolvidos no nível Rhialto e são os verdadeiros detentores do poder e sua transição de magos para arquimagos requer a conjuração de uma magia “perdida”, desconhecida dos magos comuns. Com essa magia o aspirante a arquimago conecta sua vontade a uma criatura chamada chug, uma espécie de sandestine de temperamento difícil. Esses chugs possuem intelecto limitado e tem a habilidade única de controlar outros sandestines por intermédio de grande sofrimento.

Os sandestines são criaturas mágicas e imortais que produzem efeitos mágicos instantâneos. Sandestines são seres sapientes e conscientes de seus poderes e embora possam ser conjurados facilmente, só podem ser coagidos através do uso de chugs.

Os efeitos mágicos podem ser produzidos por Cantraps, normalmente maldições que até não magos podem usar, embora não sejam confiáveis.

As Magias são a forma mais difundida de geração de efeitos mágicos. São fórmulas (bem no estilo D&D) que dividem-se em dois grupos: diretas e complexas. Magias complexas são conjuradas com penalidade de 1 em suas jogadas, o que faz com que personagens Diletantes tenham 1/3 de chance de errar ao conjurar tais magias.

Itens encantados também têm seu papel em Dying Earth, e um papel importante. Alguns deles “burlam” a limitação de tempo de duração de certas magias. Existem em formas permanentes ou com cargas.

Por fim, para os poderosos arquimagos, existem os sandestines, criaturas imortais e de pura magia que os magos podem “controlar” para conseguir certos efeitos. Não existem limites para o poder de um sandestine, e eles são ligados ao mago por pontos de contrato e sob certas circunstâncias precisam ser convencidos a realizar os efeitos – imagina o arquimago tentando persuadir uma criatura dessas a fazer suas vontades.

Sempre que puderem, os sandestines tentarão desvirtuar as ordens de seus mestres e libertar-se do contrato.

Existem especializações em Dying Earth, mas elas são muito diferentes das de D&D por exemplo, que são escolas de magia – normalmente o jogador escolhe escolas de magia que possibilitem aumentar sua letalidade em combate, mas não em Dying Earth. As especializações possíveis e um personagem só pode ter UMA especialização incluem: medo, motilidade floral, idiomas da 17ª era, etc.

Resistência à magia é algo que somente praticantes de magia possuem. Não sabe nada sobre magia? Lamento, você será alvo fácil dela se não estiver usando algum item que lhe conceda alguma proteção. Simples assim!

O capítulo cinco ainda trata do laboratório do mago, como criar novas magias, itens encantados e as mansões dos magos, seu processo de criação e alguns pequenos e importantes detalhes.

O capítulo seis traz uma compilação de magias (bem estilo AD&D), mas nada de Fireball aqui, além de itens mágicos.

Capítulo 7 – Equipamentos

O mais breve de todos os capítulos, com apenas uma página efetivamente. O capítulo traz uma tabela com preços sugeridos para alguns itens e fornecem dicas para outros.

Capítulo 8 – Dicas para Jogadores

Neste capítulo são fornecidas algumas dicas para os jogadores e uma visão bem geral de como é a lei em Dying Earth. Não existem leis extensíveis a um reino. Cada cidade possui suas próprias leis que dependem exclusivamente de quem rege o local. Andar na linha é uma excelente dica.

Também são fornecidos os custos para melhorar seu personagem e é claro a forma como o personagem ganha os pontos de melhoria através das taglines. O mestre entrega duas taglines contendo uma frase e o jogador pode escolher uma terceira.

A quantidade de melhorias ganhas depende da eficiência com a qual o jogador encaixa o trecho de diálogo contido nas taglines, numa conversa durante a sessão de jogo. Os pontos de melhoria podem ser gastos na mesma hora que são ganhos, pois eles não ganham novas habilidades, eles na verdade revelam uma habilidade que ainda não foi mostrada.

O capítulo é fechado com algumas dicas de sobrevivência, que incluem dicas de como evitar ser persuadido e tentações.

Capítulo 9 – Dicas para Mestres

Abrindo o capítulo temos algumas dicas para mestres iniciantes e um exemplo de jogo. Há na sequencia uma seção dedicada à criação de aventuras, aberta por um pequeno checklist que inclui elementos essenciais às aventuras de Dying Earth RPG:

  • Costumes excêntricos;
  • Trapaças ardilosas;
  • Protestos acalorados e reivindicações presunçosas;
  • Crueldade casual;
  • Magia misteriosa;
  • Estranhas perspectivas;
  • Maravilhas em ruínas;
  • Comida exótica;
  • Roupas elegantes.

O capítulo estende-se cobrindo rapidamente vários aspectos do jogo, principalmente ligados aos personagens e improvisação, incluindo dicas para usar as taglines como uma ferramenta para reduzir o tempo de preparação das aventuras.

Não poderiam faltar algumas dicas para interligar as aventuras e criar campanhas em Dying Earth RPG, e inclusive dar um tom mais “sanguinário” ao jogo, como apresentado no primeiro livro da série e que segundo Jack Vance não era a sua intenção – mas que gerou alguns fãs por isso. Os poucos ajustes necessários para criar esse tipo de ambientação são fornecidas e são mínimas.

Capítulo 10 – Lugares

Este capítulo apresenta a descrição resumida de alguns locais mencionados nos livros de Dying Earth, mas sem apresentar um mapa nos moldes que estamos acostumados a ver em livros de fantasia medieval.

Os locais são descritos, em sua maioria, em um ou dos parágrafos.

A parte final do capítulo dedica-se a outros mundos e tempos passados, que embora tenha descrições muito sucintas, ainda é uma enorme fonte de inspiração para o mestre.

Capítulo 11 – Personagens

Existem muitas referências no livro dos personagens da saga e este capítulo apresenta as características destes personagens, como Cugel, Rhialto e Turjan.

Capítulo 12 – Criaturas

Um pequeno bestiário apresentado na forma “fatos conhecidos”, “conjecturas dos estudiosos” e “estatísticas de jogo”, uma combinação que parece simplista somente a primeira vista.

Capítulo 13 – Aventura

Uma aventura fecha o conteúdo do livro. Os personagens, pelo poder das circunstâncias, encontram-se sem dinheiro na cidade de Cuirnif. A cidade está em polvorosa na organização do festival de culinária e os personagens vão se envolver, de uma forma de outra, em situações que podem levar ao caos total.

Resumo

Dying Earth RPG é fantástico, tem um ritmo diferenciado com ênfase em conversações e muita persuasão, com um sistema de combate mortal que irá frustrar jogadores que optam por abordagens mais violentas – embora haja espaço para modificações em “mais sangue, menos brincadeiras”.

O jogo requer um grupo mais maduro, que entenda a proposta do jogo e realmente comprometa-se com a experiência. Ter lido os romances ajudará principalmente na ambientação (costumes, extravagância, etc.), bem como na forma de “falar” dos personagens, que influenciam muito, principalmente para ganhar os pontos de melhoria através das taglines. Embora o mestre possa criar algumas taglones e o livro Dying Earth RPG traga algumas que são distribuídas/sorteadas entre os jogadores, a posse dos romances expandirá consideravelmente as possibilidades.

Embora fantástico, este RPG não será muito falado aqui no Brasil, a não ser, talvez, por esta resenha.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.