Saudações leitores do ForjaRPG e aventureiros sedentos por adentrar escuras e perigosas masmorras em busca de ouro, glória e muitas rolagens de dados.

É hora de falar mais um pouco sobre o fascinante Dungeon World e neste artigo vou explorar algumas dicas oferecidas no Dungeon World Guide, para deixar seus combates ainda mais interessante.

Avance a narrativa através de escolhas difíceis

Nos combates, os jogadores devem ser confrontados, sempre, por decisões difíceis. Sempre apresente algumas opções, cada uma com um custo: Defender ou atacar? Se você se engajar com este inimigo, você se exporá aquele. Crie situações nas quais duas coisas são ameaçadas ao mesmo tempo e uma escolha precise ser feita, mas lembre-se estas escolhas nem sempre precisam ser ruins. Ofereça duas opções igualmente boas e deixe que o jogador escolha:

Você tem uma visão clara tanto do Capitão quanto do Bruxo, em qual deles você está mirando?

Você pode pegar o ídolo que está caindo antes do cultista, ou pode atirar nele enquanto ele pula para pegar o ídolo. O que você faz?

Faça mais do que causar dano

Quando um jogador falha em sua jogada de Matar e Pilhar, seu personagem sofre dano, mas esta não é a única opção.

A regra diz “o monstro faz um ataque“, não “o monstro causa dano“.

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Causar dano é só uma das muitas opções disponíveis em Dungeon World. Verifique os Movimentos do MJ e escolha um deles. Derrube-o, segure sua arma, ameace um aliado, coloque-o em evidência, danifique sua armadura, agarre-o, cerque-o. Por pautar-se na ficção acima das regras, as possibilidades são infinitas.

Não existe essa de “não é o seu turno”

Um dos maiores problemas dos sistemas baseados em turnos é no que diz respeito a retroatividade de ações, ou a impossibilidade de realizar/criar determinadas situações. Se você já agiu, não poderá reagir a um perigo e tentar salvar um companheiro em perigo. São as regras.

The Autumn Adventures

É natural que o MJ estipule uma ordem na mesa para resolver as ações/situações, mas é preciso ter muito cuidado para que isso não se torne uma quebra da ação em turnos. Quando alguma coisa acontecer, pule a sequencia e permita que o jogador/personagem possa reagir, permitindo que ele interrompa, se possível.

Clérigo:Então os kobolds estão correndo em minha direção? Eu só tenho 3 pontos de vida. Eu seguro o meu escudo um pouco mais alto e rodo o meu martelo de guerra tentando mantê-los a distância!

MJ:Isso se parece com Defender. Você está se defendendo, vá em frente e role.

Clérigo: Seis! Erro total!

MJ: Isso é ruim, muito ruim. Eis o que acontece: Guerreiro, lembra-se que você disse anteriormente que você entra em uma espécie de transe de batalha? Que o tempo parece reduzir o seu ritmo ao seu redor? Bem, você está lutando contra vários kobolds, mas consegue observar o clérigo cometendo um terrível engano. Ele segura o escudo em uma direção e balança seu martelo de guerra em outra, abrindo sua guarda completamente para o ataque do inimigo. Você percebe o bando de kobolds em carga em direção a ele. Então você olha para o mago e vê um kobold esgueirando-se por trás dele prestes a atacar. Você tem uma fração de segundo para fazer alguma coisa, mas você não tem tempo de salvar ambos. 

Guerreiro:Então eu posso Ajudar o clérigo e transformar este erro em um 7? Ou eu posso defender o mago?

MJ:Exatamente, mas você tem que decidir agora!

Seria plausível causar dano ao clérigo, mas ao invés disso o MJ deu ao guerreiro, que estava próximo, a chance de reagir ao acontecido e evitar algo bem pior, mesmo não sendo o “turno” do guerreiro. Como a narrativa precisa avançar através de escolhas difíceis, o MJ informou que um kobold esgueirava-se atrás do mago, criando uma situação de tensão.

É claro que mais tarde, o MJ deve permitir que o mago tenha a chance de reagir ao kobold, mas à cena foi emprestada uma tensão necessária, que sugeria uma escolha difícil, que requisitou a interferência de um outro personagem fora de uma estrutura de turnos, algo que seria muito difícil, para não dizer impossível em sistemas que adotam o sistema de turnos.

Aproxime e afaste  o foco da ação

As mecânicas de Dungeon World funcionam bem para qualquer escala de ações. Não importa se o personagem está tentando esgueirar-se por trás de dois vigias em uma torre, ou se o está fazendo em um campo de batalha. Uma jogada pode servir para descrever uma ação instantânea ou mesmo uma ação demorado, tudo de acordo com a vontade do narrador.

Algumas vezes o jogador irá testes Desafiar o Perigo para um único momento de ação, como esquivar-se da lâmina do atacante antes que ele contra-ataque,  outras vezes para uma sequencia bem mais longa, como esquivar-se de uma saraivada de flechas enquanto se corre através de uma ponte sobre um poço em chamas.

Como um filme, o narrador deve dar um close em uma cena da batalha, criar um momento de tensão, e então pular em outra cena. Com uma única jogada defina algumas cenas importantes e então volte para outra cena.

Valorize os resultados 7-9

Os resultados 7-9 não devem vir simplesmente na forma de dano, afinal ele é um sucesso com um preço. Você deve fazer um movimento completo com este resultado, similar ao 6-, mas ao invés de um movimento severo utiliza-se um movimento suave, mas isso não é, de forma alguma, limitante. Lembre-se SEMPRE de preparar a próxima cena com um resultado desta magnitude.

Você consegue cortá-lo, mas ele contra-ataca desferindo diversas estocadas. Receba 4 de dano, enquanto ele força ainda mais o ataque forçando-o a recuar.

Esta construção da cena inclui um fator de posicionamento que pode ser explorado e ajuda a criar tensão. Tudo deve vir com um custo. Faça
os resultados 7-9 se parecerem com sacrifícios.

Utilize vários inimigos como um enxame

Se você precisa ameaçar os personagens dos jogadores com uma grande quantidade de inimigos, dê ao grupo uma grande quantidade de pontos de vida e quando estes pontos de vida se esvairem, eles são dispersados. Na ficção você trata cada inimigo como um atacante separado e os mata como lacaios de Dungeons & Dragons – alguns poucos pontos de vida cada. Quando o guerreiro brande a sua espada e causa 8 de dano, ele provavelmente matará uns três ou quatro inimigos. Subtraia 8 da reserva de pontos de vida do enxame.

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É provável que cada personagem lute com um grupo de atacantes e deve receber dano normalmente (maior dado de dano, mais um ponto de dano por cada criatura atacando). Quando a reserva de pontos de vida acabar, as criaturas terão sofrido baixas, terão se retirado ou se rendido.

Isso permite criar cenas épicas de batalhas, enchendo os olhos dos jogadores, com descrições de seus personagens cortando seus inimigos em dois no campo de batalha, enquanto estão cercados por todos os lados.

Lembre-se dos movimentos do MJ

Embora seja óbvio, é válido lembrar que os movimentos do MJ não terminam quando o combate começa. Não se esqueça de aplicar movimentos como Separar o Grupo, posicionando os inimigos ou através de características do campo de batalha.

Mostrar uma Desvantagem do Equipamento é sempre interessante. Se o guerreiro tem um martelo de guerra com +Alcance, então o cerque com pequenas criaturas, fazendo com que a arma se torne um empecilho. Todos estes movimentos preparam futuras escolhas difíceis.

Embora alguns movimentos do mestre pareçam não se aplicar em certas situações, mas observe que todos eles possuem interpretações bem amplas. O que você acha de Revelar uma Verdade Inesperada? Esta verdade pode ser qualquer coisa, literalmente qualquer coisa que o personagem não gostaria de ouvir:

Parece que ele está vestindo uma cota de mitral sobre o robe.

Parece que o troll está se regenerando. O ferimento causado pelo seu golpe está completamente curado.

Você ouve o som de mais guardas de aproximando.

E nunca se esqueça de finalizar com o clássico “o que você faz?

Porque este sistema funciona

O sistema funciona porque ao invés de quebrar o combate em pequenos turnos de precisão cirúrgica, com escolhas limitadas a serem feitas, ele se torna um combate cinematográfico cheio de movimentos e ações. Os ataques possuem consequências reais e parecem reais; cortar a perna de um inimigo significa que ele provavelmente irá cair. Incapacitar o braço da espada significará o final da luta e isso não é um movimento especial ou Talento: isso é apenas algo que o jogador pode fazer.

Voosha the Warrior King [by Morgorth]

Cada movimento do jogador ou do mestre do jogo é feito para criar o efeito de bola de neve na ação, propelindo-a para frente e transformando a batalha em algo sujo, caótico e provação satisfatória.

Ele funciona porque você sempre diz SIM!

É isso aí leitores! Com este artigo encerro as dicas de combate para o Dungeon World que copiei me inspirei lendo o Dungeon World Guide. Espero que tenham gostado da série de artigos e que venha logo o Dungeon World em português, lembrando que existe uma “versão lite” modificada para download em português chamada Mundo de Masmorras.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.