Saudações leitores.

Em pleno carnaval, vou dar sequencia aos artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide que ajudam o leitor a entender os vários aspectos, muitas vezes complexos do jogo e neste artigo trataremos do engatilhamento de movimentos em combate.

Um dos maiores atrativos do Dungeon World e também um dos seus maiores problemas para jogadores viciados acostumados com outros sistemas, é a sua completa liberdade. Como tudo se passa no mundo ficcional, todas as ações são realizadas no mundo ficcional e os personagens podem, realmente, tentar o que quiserem.

O que os personagens podem fazer não está limitado aos movimentos disponíveis no livro. Algumas vezes é possível realizar alguma ação que sequer dispara um movimento, como atacar um inimigo indefeso ou surpreso – nestes casos não se realiza um matar e pilhar, o dano é causado de forma direta.

Algumas vezes poderá parecer difícil para o MJ decidir qual movimento usar ou em que ordem e isso é absolutamente normal!

Preste MUITA atenção à forma como os jogadores descrevem suas ações e isso o ajudará a determinar o movimento que deverá usar. É muito importante que toda a atenção esteja voltado para o mundo ficcional, pois o que acontecer na mesa, suas decisões em relação aos movimentos, tem que fazer sentido em sua mesa de jogo.

Não sinta-se prezo a regras restritivas. Se em uma situação você pediu por um determinado movimento, isso não quer dizer que em uma situação similar você tenha que pedir pelo mesmo movimento. Cada circunstância é única!

Vamos aos exemplos?

Exemplo 1

MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. O que você faz?

PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrás do pilar.

MJ: Me parece Desafiar o Perigo, jogue +DES para evitar as flechas.

Exemplo 2

MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. O que você faz?

PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrás do pilar.

MJ: Você não estava ao lado do pilar? Sim! Você pode mergulhar para trás do pilar sem problemas. As flechas estão passando por você como loucas. Sair da sua proteção vai ser um pouco difícil.

Fighting skeletons

Nos dois exemplos, a situação inicia-se da mesma forma, um esqueleto arqueiro atirando flechas contra um personagem do outro lado da sala, mas a forma como o mestre conduz a cena difere e muito. No primeiro caso, o ataque do esqueleto engatilha um movimento, no segundo caso não, tudo uma questão do que o mestre considera mais apropriado para a sua sessão de jogo.

Pequenas diferenças na descrição do jogador, podem levar a diferentes formas de determinar os movimentos que são disparados.

Exemplo 3

MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. O que você faz?

PJ: Eu corro até ele, mergulhando e esquivando-me, e quando eu chegar perto o suficiente eu irei golpeá-lo em sua cabeça com meu martelo de guerra!

MJ: Certo, parece que você está Desafiando o Perigo aqui, com todas estas flechas. Jogue para este primeiro… (PJ obtém 11)… ok, você consegue aproximar-se desviando-se graciosamente das flechas. Ele observa sua aproximação, solta o arco e saca a adaga no exato momento que você fica de frente a ele. Jogue Matar e Pilhar se ainda deseja lutar com ele.

Exemplo 4

MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, começa a atirar em você. O que você faz?

PJ: Eu corro até ele, e quando eu chegar perto o suficiente eu irei golpeá-lo em sua cabeça com meu martelo de guerra!

MJ: Corre DIRETO? Ok! As flechas voam por toda parte e uma delas acerta seu ombro, causando 3 pontos de dano, mas você está na frente do esqueleto agora. Ele não esperava por isso e você chegou antes que ele conseguisse sacar a adaga. Cause dano.

No Exemplo 3, o MJ poderia determinar que o esqueleto foi pego de surpresa, mas as ações do personagem custaram um tempo precioso que permitiu que a criatura pudesse preparar-se, já no Exemplo 4, o MJ decide com que o movimento maluco do personagem, colocando-o a mercê dos ataques, mas surpreendendo a criatura que não teve tempo de agir apropriadamente. Como o personagem já havia tomado dano em função da sua ação, o MJ poderia tomar esta decisão baseado no bom senso.

Misturando essas opções tornará o jogo variado e interessante, ao invés de um jogo de números estáticos. Algumas criaturas são mais inteligentes que outras, reagem mais rapidamente que outras ou são mais facilmente intimidadas.

Cada oponente é ligeiramente diferente, mas não são necessárias mecânicas para simular isso em Dungeon World.

Lembre-se também que:

Cada luta e cada movimento dentro de uma luta, são casos únicos.

Coloque o mundo ficcional em primeiro plano, pense no que faz sentido e faça todos os seus movimentos fluírem a partir daí.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.