De forma inusitada fui apresentado a um RPG alemão chamado Das Schwarze Auge, o mais bem sucedido RPG do mercado alemão, superando até mesmo o Dungeon & Dragons em número de vendas no país.

A primeira edição deste RPG foi lançada em 1984, ganhando uma segunda edição em 1988, uma terceira edição em 1993 e uma quarta edição em 2001, sendo esta última, a primeira edição do jogo a ganhar uma tradução para o inglês, sob o título de The Dark Eye em 2003.

A primeira edição do jogo chamava-se “Het Oog des Meesters” ou “O Olho do Mestre” e ganhou uma versão italiana e outra francesa.

Ao longo das edições, o sistema evoluiu de algo fechado, que obrigava os jogadores a escolherem os personagens dentro de linhas bem restritivas, para algo bem mais aberto, com uma boa combinação entre profissões e elementos culturais.

The Dark Eye usa apenas dados de 6 e 20 lados, sendo o D6 usado para determinar o dano causado por armas, jogar iniciativa, determinar quantos pontos de vitalidade ou tolerância foram recuperados após o descanso, etc., enquanto o D20 é usado nas jogadas de atributos e talentos, que são o equivalente as perícias.

Criação de Personagens

Todos os jogadores recebem inicialmente 110 pontos que são utilizados para comprar suas características básicas, compostas por seus Atributos, Raça/Cultura, Profissão. A criação de personagem deve seguir a seguinte ordem:

  1. Escolha da Raça/Cultura
  1. Escolha da Profissão
  1. Compra de Atributos

Com 110 pontos de criação para serem gastos, o jogador deve escolher primeiro a Raça/Cultura a qual seu personagem pertencerá. Os custos variam de zero a 25 pontos caso você escolha um elfo.

The-Dark-Eye-Capa

A profissão também pode ter custo em pontos de criação, sendo a profissão mais cara, a de Mago (20 pontos de criação).

Por último os Atributos, que precisam adequar o personagem aos mínimos exigidos pela profissão.

Ao contrário dos seis atributos do Dungeons & Dragons, The Dark Eye utiliza oito (ou nove, considerando que um deles, mesmo não sendo atributo, é comprado com pontos de criação):

  • Coragem;
  • Inteligência;
  • Intuição;
  • Carisma;
  • Destreza;
  • Agilidade;
  • Constituição;
  • Força;
  • Status Social.

O Status Social não é um atributo em si, mas é comprado com pontos de criação como um atributo. Não mais do que 100 pontos podem ser gastos comprando os oito atributos, que devem variar entre 8 e 14. O status social deve variar entre 1 e 12.

Os modificadores raciais/culturais são aplicados e verifica-se se os atributos atendem as exigências das profissões. Se nem todos os pontos de criação foram gastos, é possível considerar a compra de Vantagens sem ter que preocupar-se em adquirir Desvantagens para tal.

Todos os personagens possuem um conjunto de talentos básicos (que eu chamaria de perícias), alguns dos quais começam com uma graduação de +0 (o que significa que ele está ativo, mas não possui graduações).

Estes talentos podem ser evoluídos através da compra de graduações. O número de Pontos de Talentos é igual a [(Intuição + Inteligência)*20]. Estes pontos podem ser gastos para ativar um talento que o personagem não tenha ou evoluir um talento já ativado, mas diferentemente dos pontos de atributos, o custo para ativar e evoluir depende do grupo ao qual o talento pertence e o nível de graduação pretendido.

Ativar um talento na área de idiomas e escrita custa 1 ponto, enquanto ativar um talento na área de combate custa 5 pontos. Elevar a graduação de um talento na área de idiomas e escrita de 4 para 5 exige o dispêndio de 6 pontos, enquanto a mesma elevação em um talento na área de combate custa 28 pontos.

the dark eye imagem

Se o personagem for um conjurador de magias, ele ainda tem que passar por uma terceira etapa de criação, que passa pela determinação dos Pontos de Criação Mágicos, que são iguais a [(Intuição + Inteligência)*5]. O jogador primeiro deve ativar cada uma das magias que ele deseje conhecer (deixando-a com uma graduação de +0) e através do gasto de Pontos de Criação Mágicos, elevar as suas graduações.

Neste ponto é possível converter Pontos de Criação de Talentos em Pontos de Criação Mágicos (mas não o contrário).

As magias funcionam de formas diferentes e são divididas em três grupos, com custos de ativação e elevação diferentes (que definem a perícia com a magia em específico), são eles: magia de guilda, herança élfica e herança élfica para magos.

Magos humanos tem acesso a magias de guilda e de herança élfica, e pagam 5 e 15 pontos respectivamente para ativar magias destas duas categorias.

Elfos e podem ativar magias gerais ou de herança élfica pagando 10 pontos de criação mágica, mas não podem escolher magias de guilda durante a criação do personagem.

Outros valores básicos

E a criação do personagem segue adiante com o cálculo de diversos valores básicos importantes para o jogo:

  • Vitalidade: quanto e com qual intensidade um personagem pode ser ferido antes de passar desta para o lixo.
  • Tolerância: Mede a exaustão do personagem. Esvai-se mais rapidamente que a Vitalidade, mas é recuperada muito mais rapidamente.
  • Valor Básico de Ataque Próximo.
  • Valor Básico de Aparar.
  • Valor Básico de Ataque à Distância.
  • Valor Básico de Iniciativa.
  • Energia Astral: Determina a quantidade de magias que um mago pode conjurar antes de ficar esgotado.
  • Resistência a Magia.

Ao alocar pontos de talentos nas armas, o personagem deverá alocar pontos de ataque e pontos de aparar, gerando valores diferenciados. Estes, no entanto, não podem diferir em mais de
5 pontos.

Finalizando o personagem

Para finalizar a criação do personagem determina-se a quantidade de recursos iniciais (3 vezes a posição social do personagem), podendo ser modificada por Vantagens e em seguida responde-se a um pequeno questionário de 20 perguntas sobre o seu personagem.

Em jogo: testes

Quando a consequência de uma ação não é clara, uma jogada de dados é requerida. Testes de atributos são simples jogadas de D20, nas quais o jogador precisa obter um valor menor ou igual ao atributo testado.

Jogadas de talentos são um pouco mais complexas e envolvem normalmente jogadas combinadas de atributos e a Perícia no Talento do personagem. Para escalar, um personagem precisa ser bem sucedido em um teste de coragem, um teste de agilidade e um teste de força. Se o personagem for treinado em Escalar, ele poderá usar os pontos no talento para anular falhas.

Ex.: Ao tentar escalar um paredão antigo, Daria (Coragem 12, Agilidade 13 e Força 11, Escalar 6) obtém 13, 10 e 14 em seus testes, respectivamente. No primeiro teste a falha foi por 1. Ela gasta 1 ponto de Escalar, deixando-a com 5 pontos restantes e a falha transforma-se em sucesso. O teste de Agilidade foi bem sucedido, mas o teste de Força falhou por 3, de forma que Daria precisa gastar mais três pontos de Escalada (ficando com 2 pontos remanescentes), mas sendo bem sucedida em escalar o paredão.

Diferente de alguns outros sistemas, os pontos “gastos” não são realmente gastos e continuam ali caso o personagem precise usar aquela habilidade novamente. Eles representam o nível de proficiência do personagem naquela habilidade e não são gastos após o uso.

Alguns modificadores situacionais podem ser aplicados aos testes, tornando-os mais fáceis ou mais difíceis.

As regras para Sobrecarga são muito interessantes e armas e armaduras possuem valores de Sobrecarga e Sobrecarga Efetiva, que dependem da situação na qual os personagens se envolvem. A sobrecarga efetiva derivada do uso de armaduras e armas podem gerar penalidades nas jogadas de ataque para os personagens.

Evoluindo

Quando um personagem ganha experiência em The Dark Eye, ele mantém dois registros. Um deles refere-se a soma de toda a experiência que ele já recebeu em sua vida de aventureiro e o outro refere-se a quantidade de pontos que ele tem disponível para gastar recomprando desvantagens, ou evoluindo talentos e outras habilidades.

O Nível do personagem só é utilizado para determinar o custo de ativação de novos talentos, que é calculado pela equação: Nível x Nível x Fator de Ativação. Quanto maior o nível do personagem, mais difícil será aprender um novo talento.

Além dos básicos

O livro segue adiante com a descrição de todos os elementos que podem compor uma sessão de The Dark Eye, incluindo muitas regras opcionais que adicionam cor (normalmente vermelho sangue) aos combates.

No entanto, o combate não é o único elemento com brilho em The Dark Eye. Existem regras para aprendizado e evolução de talentos, descrições detalhadas das magias, incluindo a forma como elas são conjuradas.

O Mundo de Aventuria é brevemente descrito, um pequeno bestiário, equipamentos, dicas para o mestre e arquétipos de personagens, que têm seu uso sugerido para a primeira aventura de The Dark Eye.

Visão geral

The Dark Eye é diferente de tudo o que eu já vi, embora guarde familiaridades com muitos RPGs que já joguei. Alguns aspectos me faz lembrar o D&D 2ª Edição, com pitadas de GURPS, num casamento que parece muito promissor para o público brasileiro que está cansado do clássico D&D ou que faz parte deste novo grupo que busca conhecer novos RPGs.

O fato de toda jogada de talentos envolver três jogadas de atributos pode parecer estranho, pelo menos a princípio, para mim pareceu, no entanto isso não parece tirar nem um pouco da graça do sistema, na verdade adiciona ainda mais tensão, transformando toda jogada em um desafio de perícias.

Uma boa dose de paciência parece ser necessária na criação de personagens, principalmente durante os cálculos necessários para alcançar os valores básicos para combate e outras habilidades.

Como todo RPG, com certeza tem seus pontos fortes e fracos e em breve espero saber exatamente quais são estes em The Dark Eye RPG, que pode ser comprado na Amazon e na DriveThruRPG em sua versão física e em PDF, respectivamente por $29,99 e $15,00 dólares. Além do The Dark Eye, o mestre pode ter interesse em adquirir também o World of Aventuria, que detalha o cenário de campanha deste RPG e que também pode ser encontrado na Amazon em sua versão física ($29,99) e na DriveThruRPG em sua versão PDF ($22.00).

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.