Saudações amigos.

Ultimamente falamos muito sobre o Dungeon World, incluindo artigos onde afirmo que Dungeon World não é para iniciantes, ideia que surgiu lendo o Dungeon World Guide. Com isso em mente, começo hoje uma tradução deste livreto e espero que curtam as ideias.

Quando você ler e entender Dungeon World, role +Int…

Os mestres do jogo (MJ) não rolam dados em Dungeon World, podem até rolar o dano dos inimigos, mas os personagens do mestre (PdM) não rolam dados para nada. Ao invés de rolar dados, eles executam “movimentos” e um destes movimentos chama-se “Causar Dano“.

No entanto, este movimento não é arbitrário, o MJ não diz simplesmente “O orc acerta você causando 5 pontos de dano“, mas são as jogadas de dados dos jogadores que determinam as consequências de todos os movimentos. Uma versão simples do que acontece em Dungeon World é a seguinte:
  1. O MJ apresenta a configuração de uma ameaça, mas não sua conclusão;
  2. Os jogadores respondem e provavelmente jogam alguns dados;
  3. O MJ narra os resultados baseado nas rolagens dos jogadores.

A mecânica dos dados é fácil de entender: Existem três categorias de resultados.

    Com um resultado de 10 ou mais (10+), o jogador alcança um sucesso total e tudo ocorre da melhor forma possível;

  • Com um resultado de 7 a 9 (7-9), o jogador alcança um sucesso parcial; ele não conseguiu tudo que quis, ou pode conseguir o que queria, mas precisará sacrificar alguma coisa;
  • Com 6 ou menos (6-) ele falha.

Existe uma diferença entre falha em Dungeon World e falha em muitos outros jogos. Em Dungeon World, quando o jogador falha em um teste, o MJ realiza um movimento. Essa nova terminologia acaba confundindo muita gente e na verdade é algo muito simples.

Quando as regras dizem “faça um movimento”, o que ela quer dizer realmente é que alguma coisa acontece…

Alguma coisa além de simplesmente uma falha. Ao invés de um beco sem saída, as falhas dos jogadores trazem consequências: a situação fica pior ou eles tem que pagar um preço.

Então, o que o jogo diz é que alguma coisa acontece e é assim que você mantém o jogo excitante. Ao invés de deixar os jogadores darem voltas, você empurra situações perigosas em direção a seus personagens dizendo “e agora?”. Ao invés de dizer “você falhou no teste de abrir fechaduras“, você diz algo como “você falhou em abrir a fechadura rapidamente, os guardas estão virando a esquina quando a última tranca da fechadura cai no lugar.” ou “uma sirene estridente apita, você acionou o alarme mágico!
Você foca nos riscos e nas recompensas, não em um sistema binário passar/falhar dos testes de perícias.
Com um resultado de 7 a 9, os personagens tem que lidar com determinadas consequências, mas com um erro (6-) estas consequências são muito piores. Muitos movimentos possuem consequências já estipulados para resultados 7-9, mas para alguns, você terá que estipular estas consequências.

Resultados 7-9 engatilharão movimentos suaves, enquanto as consequências de falhas (6-) são chamados de movimentos severos. Um é pior do que o outro. Só isso.

Então, a base da conversação que falamos e está presente no Dungeon World é: você prepara uma situação perigosa onde a falha tem um preço e os jogadores responderão a esta situação. Quando a resposta dos jogadores engatilhar um Movimento, eles jogam, e o MJ lhes diz as consequências se necessário. O MJ interpretará os resultados da rolagem dos jogadores de forma que avance o jogo, sempre avançando o jogo.

No próximo artigo veremos os Movimentos do MJ.
Compartilhe:
Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.