Lá estou eu com o livro do Yggdrasill nas mãos, contente feito pinto em lixo, deixando mensagens nas timelines de meus amigos, convidando-os para fazer as fichas.

A empolgação é tanta, que fazemos as fichas e já vamos direto para a aventura pronta que cobre o capítulo final do livro. Devido o tempo que estende-se demais, não conseguimos terminar a aventura, mas não noto muita empolgação com os jogadores em continuá-la. Mais tarde, conversando com alguns jogadores, percebo que eles sentiram-se intimidados pelas novas regras, novas formas de fazer as coisas, todas jogadas ao mesmo tempo em uma sessão que não foi exitosa.

Como treinar seus dragões jogadores?

Falando por RPGs de fantasia medieval, que acredito são predominantes aqui no Brasil, o grupo de personagens será composto basicamente por aventureiros não experimentados no campo de batalha. E quando forem experientes, nem sempre os jogadores que os interpretam conhecem as regras e o que seus personagens conseguem fazer.

Sendo assim, chego a conclusão que recorrer a uma aventura pronta para apresentar um novo sistema para seus jogadores, talvez não seja a decisão mais acertada, por inúmeros fatores:

  • Nem sempre o ritmo da aventura é adequado;
  • Nem sempre as regras são apresentadas na aventura de forma a fazer o jogador entendê-las claramente;
  • Muitas vezes as aventuras, embora devessem ser para iniciantes, são escritas de forma que pressupomos que o grupo já conheça o jogo.

De forma geral, vejo tudo isso como ponto negativo e sugiro:

Introduza devagar

Sem intenção de ser dúbio aqui. A primeira aventura deve ter um ritmo lento no começo e explorar diversos, senão todos os aspectos da ficha do personagem. Deve abordar pelo menos as mais complexas, como o combate e magia.

Arya-Stark-Syrio-Forel-arya-stark-32364180-700-467

O mestre poderia narrar flashbacks dos personagens em seus tempos de treinamento. Um guerreiro explorando as manobras de combate, um aprendiz de mago na torre de seu mestre aprendendo a conjurar magias e copiá-las. Um clérigo canalizando a energia de sua divindade no pátio da igreja ou em um cemitério para destruir mortos-vivos ou curar.

Exemplos de testes simples, testes resistidos, testes prolongados, todos utilizados como uma forma de ensinar o jogador antes de ir à vera

Todos gostam de combate

Nem todos gostam de combates táticos e demorados, mas a maioria esmagadora dos jogadores de RPG gostam de combates dinâmicos, velozes e furiosos, cheios de efeitos especiais que muitas vezes só podem ser conseguidos como em sistemas similares a Dungeon World.

Thousand orcs

Encha os olhos de seus jogadores com descrições vívidas das cenas, seja especialmente cuidadoso nas cenas de combate se este for um aspecto muito importante do jogo. Venda o peixe bem vendido e todos vão querer jogar novamente.

Competições podem ser um bom começo

Já comecei algumas campanhas com os personagens participando de um torneio.

brave1

Arco e flecha, combate montado, vários testes de perícias físicas e até mesmo perícias sociais para determinar quem conseguia sobressair-se em um campeonato de trovadores. Possibilidade de ganhar algumas moedas, um pouquinho de fama (ou infâmia  e é claro, a possibilidade de familiarizar-se com regras que seriam importantes para os jogadores e seus personagens no futuro.

Particularmente…

Acredito que esta seja uma ferramente muito fácil de implementar em jogo, é divertida e faz com que os jogadores familiarizem-se mais rapidamente com as regras do jogo e algumas de suas nuances. Se uma sessão de jogo não for suficiente para cobrir os principais aspectos, acredito que a primeira criará empolgação suficiente nos jogadores para que eles decidam jogar novamente e então…

mesmo sem saber, eles já estarão treinados.

Compartilhe:
Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.