Os clérigos foram criados originalmente como um personagem intermediário entre o Homem de Armas e o Usuário de Magia e ao longo das diversas edições de D&D e diversos outros RPGs baseados em classes, nos quais o Clérigo aparece, a proposta parece ser exatamente a mesma.

O Clérigo é um personagem capaz de conjurar magias, como um mago, e capaz de lutar, embora não tão bem quanto, como um guerreiro. O interessante é que os homens da fé, são interpretados, ou pelo menos sempre o foram em minhas mesas, como guerreiros sagrados que nunca fizeram nada para promover a fé em sua divindade, a não ser lutando para destruir ameaças ao grupo com o qual ele se afiliava.

As raízes eclesiásticas de um clérigo, via de regra, restringem-se ao seu histórico.

Uma coisa que já percebi é que enquanto eu estiver brincando de game designer com um amigo, vou ter alguns artigos para escrever. O primeiro deles, Adorável Sistema Novo, tratou da minha insatisfação em relação aos sistemas de RPG e ao desejo de desenvolver alguma coisa nova e neste artigo, um questionamento levantado pelo amigo Leandro Nantes, com quem estou brincando de game designer, é claro, não tentando reinventar a roda, mas apropriando-se do que já existe para formar, quem sabe, um dócil Frankenstein.

Sobre os clérigos

Uma das preocupações do Leandro foi com os clérigos, com certa razão, pois não conhecíamos mecânicas que estivessem atreladas a vida do personagem como clérigo.

Quer dizer que um personagem clérigo, pode passar toda a sua vida na companhia de um grupo de aventureiros, não fazendo absolutamente nada em prol de sua divindade/igreja e ele ainda manterá os seus poderes?

Clérigos no Player's Handbook - 1978

Clérigos no Player’s Handbook – 1978

Qualquer coisa diferente disso é mera decisão do mestre e precisamos procurar algum sistema que tivesse uma mecânica que pudéssemos utilizar e/ou pelo menos nos guiar rumo ao que realmente queremos para uma classe de clérigo em nosso sistema e que tal começar pelo The Complete Priest’s Handbook?

Os clérigos podem adorar um deus, uma força ou uma filosofia, cada uma delas possuindo Etos e Requerimentos, características que ditarão os códigos de conduta, crenças e mesmo as requerimentos dos seus seguidores e sacerdotes, o que poderia incluir alguns valores mínimos de habilidades.

Via de regra, se uma divindade fosse bondosa e o personagem o adorasse, transgredir seu alinhamento seria uma excelente forma de fazê-lo perder os favores da divindade e com isso seus poderes. Algumas restrições poderiam se aplicar aos clérigos, como incapacidade de utilizar certos tipos de armaduras (compensado por certas magias); celibato (não casar); castidade (não ter relações sexuais) – e venhamos e convenhamos, estas últimas duas restrições seriam bem difíceis de não conseguir interpretar – vestuário (vestir-se somente de formas apropriadas); contaminação (não contaminar-se com certos itens ou substâncias considerados impuros pela religião); mutilação (algumas divindades poderiam demandar que o clérigo cometesse algum tipo de mutilação); todos eles, na minha opinião bem simples de ser interpretados e que não demandam nenhuma mecânica especial.

Clérigo no Dungeon Master Guide - 2008

Clérigo no Dungeon Master Guide – 2008

E como queremos os nossos clérigos?

Clérigos, supõe-se, devem ser homens santos postos a prova a cada passo, com pouquíssimo descanso espiritual. A cada aventura ele deve ser testado e tentado. Sua fé precisa ser posta a prova. Ele precisa sobrepujar as tentações, manter sua fé e através de ações converter mais e mais fiéis para a sua igreja, nos intervalos de sua difícil jornada destruindo o mal que ameaça os fiéis adoradores de sua divindade, ou como ele manteria as suas magias?

Traduzindo o Lex Imperia, na seção Pontos de Melhoria e Deveres dos Devotos, deparei-me com uma mecânica interessante, que pode ser um excelente ponto de partida para o nosso clérigo:

Cada culto tem um conjunto de Deveres dos Devotos que representam os objetivos do culto no mundo.

Sempre que um personagem realizar uma ação que atenda a um dos Deveres dos Devotos, ele ganha um ponto de melhoria por um ato menor e até três pontos por um ato maior.

Quando o personagem realiza uma ação que vai de encontro aos Deveres, ele perde entre um e três pontos de melhoria, dependendo da gravidade de sua transgressão. Se eles não possuem pontos de melhoria disponíveis, eles começam a perder magias aprendidas no culto como penitência, na base de um para um. O jogador pode escolher quais magias perderá, mas elas devem fazer parte das magias que ele aprendeu no culto e as Magias Divinas são perdidas antes das Magias de Combate.

Achei a ideia muito interessante devido os seguintes fatores:

  1. Existe um conjunto de Etos e Requerimentos que são parte integrante no jogo, fazendo com que a religião realmente pareça viva;
  2. Mesmo que o personagem saia com um grupo de aventureiros, ele ainda terá deveres com o culto, que devem ser respeitados, caso contrário, perderá experiência ou magias como sinal de penitência.

Em D&D, retroclones e similares, o personagem poderia perder uma quantidade de experiência fixa, digamos 1000 pontos de experiência. Caso esta perda o fizesse perder um nível, ele perderia acesso ao maior círculo de magia. Caso perdesse três círculos de magia, devido a suas transgressões, eles seria irremediavelmente destituído de todos os seus poderes clericais, não podendo ser aceito na mesma fé.

Priest06

Não sei, mas talvez este seja um bom ponto de partida. E vocês? O que acham deste elemento em particular em suas aventuras? Que sugestões nos dariam? Como melhorar a base de fé do clérigo?

Abraços e aguardo seus comentários.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.