Sucesso e Falha Críticas em Dungeon World

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Dungeon World é um sistema de RPG já bem comentado por aqui, seja nos artigos seja no ForjaCast#2 e traz um sistema bem interessante.

Ao realizar uma ação na qual o mestre acredite haver a necessidade de uma jogada de dados, os jogadores jogam 2D6 e somam o valor com o modificador de atributo relevante, podendo esta ação ter três consequências básicas:

10+ o personagem é bem sucedido na ação;

7-9 o personagem é bem sucedido, mas este sucesso acarreta algum tipo de custo;

6- o personagem falha (ou não, mas algo ruim acontece).

Numa conversa com alguns jogadores que estão fazendo o playtest comigo, foram levantados as seguintes questões:

  1. A margem para falha é muito grande;
  2. Não existem consequências para resultados 2 e 12 nos dados.

Quem já experimentou o sistema, o que me diz? Alguém já levantou essas questões? Vocês concordam? Sugerem alguma coisa?

7 comentários

  1. Franciolli, eu não acho que a margem de falha seja grande não. Ela não é de 50% como pode parecer, principalmente se você estiver rolando com um atributo bom do personagem. E além do mais, sempre tem o XP no caso de falha.Sobre o outro ponto, eu não acho necessário. Você já faz um hard move em caso de falha, não tem muito como ficar pior. Da mesma forma, em um 12 você já conseguiu tudo que queria. Não acho que alterar isso vá melhorar o jogo ou a narrativa, vai apenas introduzir mais aleatoriedade.

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  2. Opa! Então cara, eu acho que não faz diferença, justamente porque a abordagem das mecânicas é outra, é impulsionar a narrativa. O conceito de numero máximo e mínimo é uma abstração dos jogos mais convencionais, mas não existe um motivo palpável que justifique sua existência. É só uma probabilidade. Mas não representa nada necessariamente conceitual do jogo “Tive um acerto crítico!”Em DW o +10 é quase que isso já, uma vez que o resultado tende a ser bom. No Apoc. World inclusive há a sugestão de modificar caso o cara tire mais de 12 (somando os Stats)Se formos pensar, a princípio é meramente 50% / 50% de chance. Mais os Atributos pra variar. É quase que se o sistema falasse: Eu te dou metade das chances do jogador decidir e a outra metade ao MC…Bom, só fui verborrágico assim pq sou apaixonado por essa abordagem do sistema! =]

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  3. Obrigado Pedro e Eduardo pelos comentários.Eu entendo o que os jogadores argumentaram, mas gostaria muito de ouvir mais opiniões, principalmente de quem já jogou.E Eduardo, verborrágicos todos somos quando falamos do Dungeon World 🙂

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  4. Comentário de leigo, ok?Em todos os jogos que já usei durante esses anos, o sucesso e a falha críticos deram ótimas experiências de narrativa. Por um lado, estimula a improvisação do narrador, fazendo-o pensar em efeitos dramáticos mais estapafúrdios. Do outro, pode induzir os jogadores a um momento de controle narrativo de rompante, se alguma regra de partilha narrativa estiver em curso.Certeza que vai parecer conservador, ainda mais diante deste grupo de amantes de sistemas de vanguarda. Mas, em termos de diversão, o uso da aleatoriedade pautada em reviravolta narrativa sempre foi bom demais de usar nas mesas onde narrei/joguei.Abraços.

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  5. Jagunço, nada do que você disse está ausente do DW. O mestre tem a liberdade de narrar o fracasso de uma jogada da forma que ele preferir, inclusive escolhendo colocar algum fato mais embaraçoso para o personagem no caso de tirar um 2. E no caso de tirar 12, o sucesso já é completo – o sistema já possui uma faixa de acerto crítico e que dá para o jogador exatamente o que ele queria.Eu só realmente acho que isso deveria continuar da forma que está no DW – todos os moves são completamente relativos a ficção do jogo, eles precisam encaixar na ficção de uma maneira muito mais harmoniosa do que em outros RPGs tradicionais. Se você começa a tirar a abstração dos moves colocando acertos e falhas críticas, em algum momento você vai ter que moldar a ficção por causa dessas regras, o que considero uma antítese da essência do sistema.Repare que isso que estou falando serve apenas para o DW, e não para outros sistemas. Deve-se sempre levar em conta os objetivos de design do sistema, não existe “one-size-fits-all” nestes casos.

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  6. Também acho desnecessário, mas não dispensável o uso de acertos e erros críticos. Eles ajudam a dar um momento impar de empolgação na diversão, no entanto, concordo que se você está jogando DW, o próprio sistema é diferente no quesito de resoluções. Afinal como faremos para os monstros terem erros e acertos críticos? Já que eles também não rolam dados.Uma ideia, de toda forma, é que sempre que o jogador tirar um 11-12 ele recebe uma fichinha e sempre que ele tirar 2 ele da uma fichinha para o narrador. A fichinha do jogador serve para lhe dar um bônus heroico em uma jogada, você gasta fichas iguais ao modificador do teste (Mod de Força para Hack & Slash por exemplo) e soma +1 a sua jogada (e apenas +1) e o narrador pode gastar seus marcadores na mesma proporção para dar penalidades as jogadas dos jogadores, por exemplo: Se eu utilizar Hack & Slash com +2 o narrador teria de gastar 2 marcadores para dar -1 na minha rolagem, simples assim.Como o narrador tem 1/2 das chances dos jogadores de receber marcadores a coisa se equilibra, e esses marcadores de ambos seriam perdidos no fim da aventura.Sei que este não é um exemplo de erro/acerto critico, mas de uma mecânica que poderia se encaixar em DW ou não.

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