Saudações, leitores e leitoras! A segunda-feira começa bem, com uma entrevista com o Guilherme Moraes, dono, editor e chefe geral da editora RetroPunk, que trouxe para o nosso mercado os excelentes 3:16 Carnificina entre as Estrelas, Abismo Infinito, Espírito do Século, Este Corpo Mortal, Fiasco, Rastro de Cthulhu e Terra Devastada, e ainda por cima já tem diversos títulos preparados para publicação, como Savage Worlds e O Reino de Bundhamidão, entre outros.

Agradeço enormemente ao Guilherme Moraes por topar a entrevista e mostrar alguns lados da RetroPunk que não conhecia. Espero que gostem e em breve teremos mais entrevistas!

1) Como você começou a jogar RPG? Quais jogos tiveram influência no início da sua “carreira RPGística”?

Comecei a jogar através do meu irmão, o Max, que narrou uma sessão de Gurps adaptando o livro-jogo o Calabouço da Morte, isso em 1992, mas no fim de 1993, consegui um grupo fixo e a gente se reúne quando dá pra jogar.

2) Quais seus jogos favoritos atualmente?

Tenho poucos, na verdade. Savage Worlds, em minha opinião, é o melhor sistema genérico, mas me apeguei bastante ao Este Corpo Mortal, principalmente por que me fez pensar fora da caixa na relação jogador vs Narrador vs mundo de jogo.
Como cenário, gosto muito do Eberron, principalmente pro que foi o primeiro cenário de fantasia que li sem tentar transpor o universo de Tolkien. Também gosto muito de Deadlands…

3) Você continua jogando atualmente? O que anda jogando?

Quando dá tempo sim, mas isso é algo que anda bem restrito, infelizmente, então faz cerca de um ano que realmente não jogo uma partida de RPG e olha que quero jogar muita coisa, principalmente Este Corpo Mortal. De qualquer maneira, começamos o playteste de um cenário de fantasia para Savage Worlds através do Fantasy Grounds.

4) Qual seu jogo favorito que não seja um RPG?

Fallout. 😛

5) Como surgiu a idéia para criar a RetroPunk? Qual foi o ímpeto e quais foram as dificuldades iniciais?

Sempre tive interesse em montar uma editora, já no fim da década de 90, para trabalhar com romances, mas era tudo muito complicado e a ideia acabou engavetada.. Em 2004 conheci o Savage Worlds, que é um sistema nascido do Deadlands original, publicado lá por 1996, que na época, pagava-se 500 doletas para poder usar. Naquela época comecei a pensar em um cenário de RPG, mas a coisa foi indo e acabou engavetado também. Em 2009, a licença acabou se tornando gratuita, e decidi voltar a pensar no assunto, mas dessa vez com força total.
Minha primeira opção era publicar apenas para o mercado gringo, como no início da Secular Games, mas então pensei “foda-se, tenho que escrever em português então vou publicar aqui também”. Entramos em contato com a Pinnacle que pediram que nos consolidássemos como uma editora, publicando dois ou três livros… Bem, o resto da história você já sabe. 🙂

6) O grande foco da RetroPunk são os chamados “indies” ou “jogos alternativos”. Por que se focar nessa parte do hobbie ao invés de jogos mais tradicionais, como a Jambo e a Devir fazem?

Primeiro, tem o custo da licença, quer dizer do custo de adiantamento de direitos autorais dos jogos. Eu não conseguiria trazer Pathfinder para o Brasil pagando apenas 100 doláres de adiantamento, como aconteceu com Fiasco, por exemplo.
Segundo, daí entra nossa filosofia, por que existe um mundo muito maior e muito mais rico fora da caixa (aqui entenda-se D&D, Storyteller e Gurps, que devemos considerar como sistemas principais no Brasil). São estes jogos, jogos estes que gostamos, que mudaram muitos dos conceitos que tinha sobre a forma geral do RPG.

7) Qual sua opinião do mercado de RPG brasileiro atualmente?

É uma fase muito melhor e muito mais saudável do que a 20 anos. Comecei no fim da geração xerox, aprendi inglês lendo Immortals com um dicionário inglês/português ao meu lado… Hoje os jogadores tem maior diversificação de títulos, existe uma renovação, apesar que ainda tímida e lenta, porém existe… O poder aquisitivo dos jogadores também é maior, o que possibilita a movimentação do mercado.

8) A RetroPunk já lançou RPGs escritos por brasilleiros. Quais os critérios você utilizou para escolhê-los? Que dicas você tem para quem quer fazer seu RPG pensando em publicá-lo?

Só publico aquilo que gosto e que tenha potencial, e isso não significa que você precisa criar um sistema de regras… Quando decidimos lançar Terra Devastada, não havia um jogo de zumbis no Brasil. Bundhamidão reviverá o humor… Para a RetroPunk, o principal é pensar fora da caixa, fugindo dos clichês padrões.

9) Como tem sido a experiência de vender PDFs no mercado brasileiro?

Gratificante, quer dizer, a cada dia que passa há mais compradores de PDF, mas o livro físico ainda é o mais procurado. Assim que tivermos melhores tablets e a preços bacanas, com certeza esse mercado será ampliado.

10) Onde você espera que a RetroPunk esteja daqui a 3, 4 anos?

Publicando e caminhando sem qualquer preocupação financeira. Estamos fortalecendo nosso portfolio de títulos para isso.

11) Quais os desafios que você enfrentou ao lidar com uma licença estrangeira? Alguma história que você queira compartilhar?

A falta de experiência. Essa foi o principal. Quase não conseguimos a licença do Gumshoe por essa razão. Tivemos quase que implorar de joelhos, hahahaha.

12) O programa de recompensas da Retropunkers está sendo positiva? Já foi possível visualizar algum efeito da promoção?

Sim e não. Conseguimos ampliar a presença dos jogos da RetroPunk nos micro-eventos, o que é muito bom, mas isso não significou maiores vendas.

13) Por fim, muito obrigado pela entrevista. Você quer adicionar alguma coisa para os leitores da RetroPunk, aspirantes a game designers ou mesmo alguém que esteja começando ou pensando em publicar seu próprio RPG?

Para os jogadores: vão jogar, há poucas coisas melhores…
Para os aspirantes a game designers: basta que vocês pensem fora da caixa, e isso não significa que você precise criar um sistema de regras, o cenário é o principal, é nele que as histórias serão contadas, o sistema de regras servirá para ajudar na tarefa.

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Escrito por Pedro Leone
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