E o playtest do D&D Next realmente está conseguindo arregimentar multidões, não somente na hora de jogar, mas também na hora de fornecer os feedbacks, o que certamente contribuirá para a criação de uma edição que, não vai agradar a todos e nem vai promover uma migração em massa para o novo sistema, mas pelo menos não deverá desagradar os fãs de edições passadas.

O segundo playtest, no qual foram liberadas as classes bruxo e feiticeiro durante o período da GenCon contou com a participação de cerca de 85 mil jogadores ao redor do mundo! Um valor considerável na minha opinião.

O número de participantes aumentou se comparado com o primeiro playtest, motivo? Talvez o fato de neste segundo pacote ser possível a criação de personagens – este, pelo menos foi um dos motivos que me motivou a baixa o novo pacote e mestrá-lo – e é claro, a possibilidade de que muita gente gostou do que viu no primeiro pacote, ou mesmo não tendo gostado, sentiu-se compelido a participar do playtest e dar suas opiniões.

A verdade é que algumas coisas mudaram e o feedback dos playtesters está sendo implacável.

Richard Mille RM 057 Dragon-Jackie Chan Tourbillon

D&D Next Feedback – Mais um minuto transcorrido!

Do que reclamaram?

Bruxo e Feiticeiro. Os principais pontos negativos em relação as duas classes está no poderoso Eldritch Blast do Bruxo e em uma possível perda de identidade do feiticeiro. Particularmente gostei muito das mecânicas associadas ao Feiticeiro e não acho que ele tenha perdido sua identidade, mas vence a maioria.

Mago. Até eu não curti a redução nos pontos de vida do personagem neste segundo pacote e os planos são de aumentá-los. Tudo bem que isso não emula muito bem o conceito old school, com magos iniciando o jogo com 4 pontos de vida, mas bem, eu não quero isso em meu jogo.

Outro ponto sobre os magos é a forma como eles conjuram a magia. Achei tão bacana, mas também deve haver uma revisão nesta regra.

Ladrão. As pessoas reclamaram do ladrão no primeiro pacote, principalmente em relação a habilidade Ataque Furtivo, pois diziam que ele só poderia usar uma vez a cada duas rodadas e isso era ruim. Agora a reclamação é que ele pode usar direto, o que pode gerar a expectativa que ele só faz isso! Mais uma regra que vai ser modificada, além das opções da classe em relação as perícias.

Cura. Posso até estar enganado, mas esta é uma das regras que vai dar mais trabalho para a equipe de desenvolvimento. As pessoas tem apresentado vários problemas em relação a esta mecânica e o desejo é criar uma mecânica mais simples para lidar com os Dados de Vida, cura clerical, morte e morrendo.

Monstros. Os monstros parecem ter “amolecido” ainda mais neste segundo pacote, ou pelo menos esta é a impressão geral, o que deve ser corrigido nos próximos pacotes.

Facilidade de mestrar. Algumas pessoas reclamaram que mestrar ficou um pouco mais difícil, e embora a equipe de desenvolvimento ainda não tenha uma noção clara sobre o que exatamente ficou pior, suspeitas recaem sobre a inclusão de novos monstros, regras para ataques de oportunidades e as possibilidades de criar aventuras.

Do que gostaram?

Guerreiro. A classe sofreu algumas modificações e foi incorporada a regra de Expertise Dice, o que eu só vi elogios por onde passei. A regra da manobra Golpe de Raspão deve ser melhorada, mas ao que parece, a equipe está no caminho de agradar os jogadores com o guerreiro.

Clérigo. O clérigo também está no caminho, embora algumas coisas ainda incomodem um pouco, como as curas, turning undead como uma magia – as pessoas não curtiram isso. Resolver estes problemas, a forma como o clérigo lida com a cura e Canalizar Divindade são os próximos passos para fechar a classe.

Sistema Básico. Combates rápidos, sistema de vantagem/desvantagem funcionando bem (apesar de muita gente torcer o nariz a princípio) e muitos elogios sobre o sistema. Alguns problemas ainda relatados relacionam-se a acertos críticos, surpresa e outros detalhes menores.

Minhas considerações

Na primeira interação aberta, eu gostei da forma como os pontos de vida eram calculados.

Pontos de Vida

Não vejo uma quantidade maior de pontos de vida iniciais (PV = Constituição), apenas como uma forma de manter os personagens mais tempo em pé durante um combate, mas como uma forma de determinar que todos os personagens possuem uma reserva vital real inicial. Os pontos de vida que você alcança ao passar de nível, nada mais é do que uma medida de sua sorte, capacidade de evitar ferimentos, etc. Acho que iniciar com pontos de vida iguais a Constituição, ainda que sem bônus no primeiro nível seria legal.

Ladrão

O conceito do ladrão é bem definido: o ladrão é aquele cara que vai causar dano sempre com seu acerto furtivo. Mesmo com as opções de históricoespecializações, este parece ser o essencial do ladrão. E será que alguém quer mudar isso?

Acertos Críticos / Trapalhadas

Um sistema com acertos críticos, deveria prever também trapalhadas, ou pelo menos esta é a minha opinião sobre o assunto!

E você? Jogou os playtests do D&D Next? O que achou? O que você gostaria de ver na nova edição?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.