Falando sobre Dungeon World

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Desesperado por ver as minhas férias se esvaindo sem ter conseguido jogar uma única sessão de RPG, decidi marcar uma jogatinha online pelo Google Hangout com o pessoal do twitter. O sistema vai ser um teste do Dungeon World, o qual eu terminei a leitura semana passada e fiquei empolgadíssimo para jogar.

O que me chamou mais atenção no sistema – e isso não é mérito apenas do Dungeon World, isso veio do Apocalypse World – é que o jogo é completamente baseado na ficção imaginária dos jogadores. Já consigo ver as pedras vindo na minha direção: sim, eu sei que todo RPG é baseado na ficção imaginária. Mas nos jogos do Apocalypse World Engine (visto a quantidade de hacks que ele possui) isso é central e primordial para todas as regras do sistema. Deixe-me explicar.

Todas as regras do DW são baseadas em Movimentos. Os movimentos são gatilhos, tipos de ação que acontecem durante a ficção e requerem uma jogada de dados para se resolver.  Não existem perícias, atributos, traits, vantagens: todos os testes são baseados nos movimentos. Cada um deles possui um gatilho ficcional: quando você fizer X, role este movimento. Cada movimento é uma pequena descrição do tipo de ação, e o que ocorre no caso de um sucesso completo ou parcial, deixando a falha a cargo completamente do mestre.

A genialidade disso é que através do design dos Movimentos, você especifica em que momentos é permitido rolar dados no jogo, e ao mesmo tempo estabelecer consequências interessantes para ele. O que era deixado completamente a cargo do GM, em toda sua sabedoria e arbitrariedade, agora está codificado nos movimentos e deixado bem claro para todos os participantes. Junte isso com o fato de não existirem lista de modificadores (todos os testes são feitos com 2d6 + modificador de atributo) e o que você tem é um sistema de resolução de conflitos interessante, engajante e principalmente extremamente simples.

Ele é tão simples que você não precisa explicar para os jogadores. Aliás, eles normalmente não podem dizer que estão “fazendo o movimento X”. O movimento é o resultado da interpretação da ficção, sempre. É claro que os jogadores precisam conhecer os movimentos especiais, principalmente os de classe: eles dão habilidades fantásticas e inesperadas para o seu personagem dentro da ficção. Mas no geral, em um jogo de Apocalypse/Dungeon World basta descrever o que o seu personagem está fazendo e deixar para o que o mestre interrompa para dizer que chegou a hora de rolar os dados.

Se existe um sistema mais simples do que esse para os novatos, eu não conheço.

E por fim, cada movimento precisa fazer sentido dentro da ficção do jogo. Você não pode e não vai conseguir “matar um gigante dando alfinetadas de 1 ponto de dano no seu dedão do pé direito”. Sim, isso é verdade para qualquer RPG, mas no caso do A/DW, isso está codificado nas regras, não deixado aos desejos do GM.

Por fim, deixo para fazer a merecida resenha do sistema depois do jogo-teste de amanhã pelo Google Hangout. Não deixe de acompanhar se ficou curioso.

2 comentários

  1. Gostei da aventura. Jogo e narro DW, e ver vocês jogando me deu uma visão diferente sobre algumas coisas que eu faço durante o jogo. Sobre o bardo, não só ele, como classes como ladrão, paladino e ranger que tem movimentos (de classe e avançados) que são uteis fora de dungeons. Só notei uma coisa estranha durante o jogo, que foi quando você rolou o d20 para definir o tesouro que o Goblin Mago carregava, mas a regra fala que você rola o dado de dano do monstro.

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  2. Muito obrigado Lucas! O esquema do d20 foi da aventura que nós utilizamos, não foi do sistema. Amanhã posto um texto comentando o que achei da sessão e do sistema, não deixe de conferir 🙂

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