Quando eu postei ainda no outro blog sobre minha participação no RPGenesis deste ano, eu estava com uma idéia muito definida na minha cabeça. A intenção era fazer um sistema que utilizasse as premissas de Burning Wheel (Crenças, Instintos e Traços) para criar um jogo que, assim como ele, seja movido pelos jogadores porém possua regras mais simples e acessíveis. Minhas influências para esta “idéia-protótipo” foram – além do Burning Wheel – o Mouse Guard RPG, FATE, Sorcerer e The Shadow of Yesterday.

Minha empolgação estava bem grande (como sempre), então comecei a falar sobre os jogos para os amigos. A maior parte deles se mostrou bem favorável a idéia, mas faltava ainda pegar a opinião da jogadora mais importante da minha mesa (além de outras coisas): minha esposa. Ela é fã de Burning Wheel e imaginei que fosse dar um feedback interessante, qualquer que seja. A idéia era fazer um sistema para jogar com o meu grupo, acima de tudo.

E o feedback dela foi algo tão óbvio que me surpreendeu. Por que se esforçar tanto para fazer algo que já existe, já está funcionando na mesa através de outro sistema, e acabar criando algo sem muita inovação no processo? Eu não tinha uma resposta para isso. “Fazer um sistema com regras mais simples” não é pra mim motivo suficiente. Foi então que vi que provavelmente o esforço não valeria a pena.

Mas quando eu já tinha praticamente desistido, alguma coisa aconteceu. Talvez tenha sido influência dos amigos do twitter, que me fizeram reconsiderar. Talvez seja uma necessidade criativa que é mais forte do que eu. Não sei bem dizer o que é, mas eu sentia que era errado abandonar essa idéia. E como são apenas 7 dias de RPGenesis, mesmo que o esforço seja em vão, não terá sido por muito tempo.

Apresento-lhes então o Contos do Amanhã, um RPG quasi-medieval (mais um) construído para ser movido pelos jogadores e para aliviar e facilitar a barra do GM. E como já é tradição, eis as Três Grandes Perguntas do Jared Sorensen:

Sobre o que é seu jogo?

O jogo é sobre contar histórias de pessoas que querem mais do que elas tem, que não respeitam o status quo, que lutam pelos seus objetivos, crenças, desejos e paixões, em um cenário de fantasia medieval.

Como seu jogo faz isso?

O jogo irá proporcionar um procedimento para criar o cenário e a situação inicial em grupo, com todos os participantes tendo opinião no processo, possibilitando a criação de personagens motivados e com ambições ou crenças que serão desafiadas durante o jogo.

Após criado o cenário, situação e os personagens, o papel do Guia Narrativo (mestre) é muito facilitado em comparação a outros jogos tradicionais, onde ele apenas terá que colocar oposição para os personagens.O resultado é a criação coletiva de uma história que tem um final completamente imprevisível, mas em que todos os jogadores desempenharam um papel importante.

Como seu jogo encoraja / recompensa isso?

Através de uma inversão grande do papel do mestre no jogo. As responsabilidades dos jogadores na elaboração da história serão claramente definidas, assim como o papel do mestre será cuidadosamente demonstrada de modo a facilitar a “narrativa compartilhada”.

Os personagens serão recompensados por ir em busca e atingir seus objetivos, e também por utilizarem suas próprias características para complicarem a vida, criar problemas ou entrar em confusão. Quanto mais o jogador forçar seu personagem pela narrativa, mais ele será recompensado através de avanço no personagem. Além disso, também será recompensado o envolvimento do seu personagem nos objetivos dos outros personagens – seja ajudando, ou mesmo ficando em oposição.

Infelizmente, junto com o #RPGenesis começou o que parece ser uma semana bem complicada de trabalho. Mas como tentar não vai matar ninguém, mãos à obra! E também torcer para que não tenha sido de fato em vão. 🙂

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Escrito por Pedro Leone
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