As pessoas falam tanto em RPG narrativo, em narrativismo, mas muita gente não sabe definir de fato o que é isso. Eu me incluo neste grupo, pois somente nos últimos dias eu consegui finalmente entender boa parte a teoria do Big Model/GNS do Ron Edwards. A escrita dele meio acadêmica atrapalha o entendimento das idéias dele, mas em alguns outros blogs a teoria é descrita de um jeito bem mais claro, o que me fez finalmente entender o que é esse tal de “narrativismo”.

O Que É História

Muita da confusão que surge quando se fala de “RPG Narrativo” (seja lá o que isso significa) é que ele é focado em criar uma história. Bem, isso não é verdade. Quando você está jogando RPG, não importa como, o grupo está fazendo uma série de coisas, enfrentando certos desafios e tomando decisões. Depois do jogo, quando você olha para o que aconteceu e escreve as coisas em um sentido lógico, talvez em um report de sessão, você vai ter uma história. Pode não ser muito boa, pode ser superficial, pode nem chegar perto do que o J. R. R. Tolkien escreveu, mas é uma história, e não importa o estilo de jogo, ela irá surgir no final.

O Que É Narrativismo

Ok, agora vamos para a explicação. Narrativismo é um estilo de roleplay em que o objetivo principal do jogo é ter os personagens jogadores fazerem escolhas e ações livremente baseados em problemas humanos.

Essa é a explicação. Todo o resto é uma confusão entre técnicas de jogo – que não tem a ver necessariamente com a agenda criativa.

Note que na explicação tem dois pontos principais. A primeira e mais importante é que o jogo se baseia em liberdade de ação. Você não pode pré-definir escolhas nem decisões. Você não pode jogar tendo uma história ou plot pré definido do que vai acontecer dentro do jogo. Se você está jogando com railroad ou ilusionismo, sua agenda criativa não é narrativista. Note que isso também não significa “planejar múltiplos caminhos e deixar os jogadores escolherem” – você não pode planejar os caminhos! E como você não pode planejar ou assumir a ação dos jogadores, isso requer muita flexibilidade e improvisação do mestre durante o jogo.

Você pode ter uma situação inicial pré-definida no jogo, algo como “iremos jogar com aventureiros mercenários em um mundo de fantasia medieval de baixa magia”, mas isso não é planejar a história, isso é o planejamento da situação. Uma grande diversão em vários RPGs narrativos é justamente que esse planejamento da situação inicial do jogo é feito em grupo, não somente pelo GM – mas ele pode planejar isso sozinho e mesmo assim ter uma experiência narrativista (sejá lá o que isso signifique de fato).

A outra parte da explicação, sobre os problemas humanos, muda o foco de jogo tradicional do RPG. Utilizado um exemplo de uma aventura de combate/masmorra, esta aventura com agenda narrativista seria focada em: O que eu consigo sacrificar para salvar meu irmão que foi sequestrado pelos goblins? Quem é mais importante, a vida dos meus companheiros ou da minha cidade?   Até onde eu irei para provar para o povo da cidade para provar que eu sou digno? Repare que este tipo de decisão pode estar presente em jogos tradicionais, mas neste caso ele será secundário, uma consequência do jogo, e não o foco principal.

O Que Narrativismo Não É

Narrativismo não significa jogar com um sistema com poucas regras. Burning Wheel e The Riddle of Steel são narrativistas mas são bastante complexos, mais do que alguns sistemas de simulacionismo, por exemplo.

Narrativismo não significa ter um sistema em que sentimentos e relacionamentos estão escritos na ficha do personagem. Isso não é necessário, além de que isso não significa que o foco deste jogo vai ser em problemas humanos.

Narrativismo não significa planejar um tema ou a moral da história antes do jogo. Você não planejar nada anteriormente, as coisas devem emergir durante o jogo.

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Escrito por Pedro Leone
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