Recentemente adquiri o RPG Dungeon World, atraído pela premissa de algo diferente do que se tem apresentado por aí em termos de fantasia medieval. Para início de conversa, Dungeon World não é um retroclone de OD&D e foi adaptado a partir das regras do RPG Apocalypse World.

Na seção de downloads do Dungeon World o jogador pode baixar gratuitamente a versão Hack do jogo que exige familiaridade com o Apocalypse World – sem ele, nada feito – mas por US$ 5 é possível comprar a versão básica do jogo, com as regras, criação de personagens, etc., etc., embora o jogo ainda esteja em desenvolvimento – nessa versão básica, os personagens progridem apenas até o 5º nível.

Após imprimir o livro, ler e reler convidei alguns amigos para experimentá-lo e embora não tenha registrado esse momento apropriadamente, reuniram-se em minha residência: Hemerson Bezerril, Gabriel Anaya, Alexsandro Dantas e Álvaro Danilo.

A ficha dos personagens é dividida em três seções, onde na primeira temos:

  • Nome: mas não esquente se você não for particularmente inspirado, uma lista de nomes são disponibilizados na ficha mesmo para que você não gaste horas pensando num nome que se adeque melhor ao jogo. Escolha um e passe para a próxima escolha;
  • Aparência: olhos, cabelos, pele e tipo físico. As descrições variam de acordo com a classe, mas são ótimos indicativos de como seu personagem se parece. Para cada característica são fornecidas três opções. Circule as suas e passe adiante.
  • Tendência: a tendência possui um aspecto importante no jogo. Interpretando-a de acordo com as premissas da classe o personagem ganha nível – todas as vezes que agir de acordo com a sua tendência. Para algumas classes as opções de alinhamento moral podem ser bem restritivas, para outras, como o Ladrão, as opções são mais amplas.
  • Raça: algumas classes possuem mais ou menos raças disponíveis e que se encaixam em sua forma de ver o mundo. Guerreiros podem ser de qualquer uma das quatro raças disponíveis no jogo: humano, elfo, anão e halfling, mas paladinos só podem ser humanos. Cada uma das raças concedem habilidades especiais. Marque a sua raça e siga adiante.
  • Equipamento: a última característica da primeira seção. Na caixa destinada aos equipamentos você sabe qual a carga máxima que seu personagem pode carregar e quantas moedas de ouro ele tem para comprar seu equipamento inicial, além de saber qual a origem do dinheiro disponível.

A segunda seção é preenchida com os atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e uma sétima característica chamada Bond que reflete a ligação que os personagens possuem entre si e pode ajudar em algumas situações, além da caixa de experiência – que funciona bem diferente de sistemas como D&D por exemplo.

Na última seção são descritos os Movimentos Iniciais, que a grosso modo podem ser descritos como os poderes e habilidades especiais de cada classe, sendo que em alguns casos, os jogadores tem que escolher entre os movimentos de uma lista.

Dos quatro jogadores sentados à mesa, apenas um já conhecia o Apocalypse World e não tinha problema com o idioma [ing], os demais nunca ouviram falar nesse RPG e precisam de orientação no preenchimento da ficha e uma atividade que demoraria 20 minutos tomou mais de 2 horas, e que graças a limitação de tempo dos jogadores [outros compromissos], não permitiu que jogássemos efetivamente, mas pelo menos foi o suficiente para instigar o grupo a querer mais.

O SISTEMA

Dungeon World baseia-se em moves, ações que são engatilhadas pela descrição ficcional no mundo de jogo.

“Sparrow: Eu corro e desfiro um golpe contra o peito do guarda de Galmar [prefeito de Stonehaven]” é uma deixa para a utilização do move Hack and Slash

Se o jogador que interpreta Sparrow dissesse que iria usar o move Hack and Slash no prefeito de Stonehaven, nada aconteceria, pois a regra não engatilha uma ação ficcional, somente o inverso – os jogadores gostaram muito dessa necessidade de dirigir-se, no jogo, somente em termos ficcionais.

As jogadas são sempre realizadas com 2d6 [rolagem] + bônus de atributo e os resultados podem ser traduzidos em sucessos fortes, sucessos fracos e falhas.

Os sucessos fortes acontecem com um resultado de 10+ e implicam, no caso de ataques, em ataques feitos com perfeição, onde além de acertar o inimigo e causar dano, o personagem também evita o ataque do inimigo.

Os sucessos fracos [ou parciais] acontecem com resultados de 7 a 9 e implicam, no caso de ataques corpo-a-corpo, em ataques que causam dano, mas onde o personagem não foi suficientemente eficaz em desviar-se do ataque do monstro [o mestre não rola dados], e o personagem toma dano.

O fracasso, bem o fracasso! Quando a jogada nos dados resulta em um valor 6- o personagem concede ao mestre uma oportunidade de ouro, uma situação realmente ruim que deixará o personagem ou personagens em maus lençóis, mas que contribuirá para o avanço da estória.

Alguns pontos interessantes que merecem destaque:

  • Monstros não dão experiência;
  • Tendência, alguns moves, e a utilização de determinados atributos durante a sessão concedem experiência imediatamente;
  • Armaduras concedem redução de dano;
  • Cura pelas mãos do clérigo e rações (e uma boa noite de sono);
  • Afinidade entre os personagens é determinada pelos bonds que já no momento da criação geram situações no mínimo engraçadas.

Existem muitos outros pontos que merecem ser destacados, mas ler e principalmente JOGAR Dungeon World é essencial para que tudo que eu tenha dito não se perca na forma de apenas mais um texto.

Abraços e se puderem, experimentem o Dungeon World. Na verdade, se puderem, experimentem qualquer coisa que seja diferente do que você está jogando agora. A imaginação agradece.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.