Que todos já estavam esperando não era novidade, mas  a notícia de que a Wizards of the Coast está trabalhando em uma nova edição do mais famoso RPG do mundo pegou todo mundo em um ataque de oportunidade ontem. As notícias podem ser lidas em vários lugares na internet, mas os detalhes ainda são poucos.

Inicialmente chama a atenção de que essa nova edição – que não está sendo chamada de 5E pela Wizards – foi divulgada muito antes do que foi feito com a 4E. Certamente eles já tem uma versão embrionária feita e em playtest, mas na minha opinião um lançamento antes de 2013 é quase impossível, e quase certamente eles vão aproveitar o aniversário de 40 anos do D&D que irá ocorrer em 2014. Com o lançamento em 2 anos para frente, a 4ª edição terá tido uma vida de 6 anos, um ano a mais que o D&D3.5 e três anos a mais que 3.0.

O mais interessante de toda a discussão é todo o mea culpa que os designers estão fazendo em torno do D&D, inclusive dizendo que eles não vão mais forçar um sistema novo para as pessoas. O que eles querem com o próximo D&D é agradar os fãs novos e antigos do sistema, através de um conjunto de regras modular, que permita utilizar somente as partes do sistema que interessam ao grupo que estiver jogando. É uma abordgaem absurdamente diferente ao que foi feito na época do lançamento da 4e, quando a Wizards fez de tudo para criticar seu próprio jogo enquanto promovia a nova edição.

Além disso eles planejam um enorme playtest aberto, com o objetivo de realmente utilizar o feedback da comunidade para melhorar as regras. Tudo isso parece muito bonito no papel, e de fato os playtests realizados pela imprensa em dezembro foram todos positivos. Mas como diz o ditado popular, “nem Jesus conseguiu agradar todo mundo”. Na minha concepção, este é o maior desafio da Wizards e vale se aprofundar no ponto.

Regras Diferentes, Mundos Diferentes

Quando surgiu o primeiro D&D, chamado pelos gringos de White Box ou OD&D, foi dado início a todo um novo gênero de fantasia, com seus tropes próprios e particulares. Este gênero, que não é sinônimo de “fantasia medieval”, foi desenvolvido aos poucos, pela comunidade, pelos livros publicados e pelas revistas Dragon e Dungeon para formar o que nós coletivamente conhecemos como D&D. É difícil desassociar o D&D de suas classes, raças, monstros e itens mágicos icônicos, e isso em minha opinião é a grande diversão em se jogar D&D – fazer a ficha do seu mago sem armadura, com o cajado em mãos, e soltar mísseis mágicos em um grupo de kobolds enquanto o guerreiro corre em direção a eles, com sua espada +1 em mãos.

E acaba sendo isso que define o D&D e faz com que alguém que um jogador novo que só conhece a 4ª edição compreenda as histórias saudosistas de um jogador de AD&D falando de quando seu paladino encontrou sua vingadora sagrada. E é exatamente por esse motivo que eu discordo completamente de quem fala que “A 4ª edição não é D&D”, ou pior ainda “A 4E é um wargame, não é RPG”. Tudo que define o D&D e um RPG está lá, em todo seu esplendor, ainda que não agrade ao seu gosto.

Mas apesar do gênero ter sido construído pouco a pouco pelas diversas edições, o mesmo não pode ser dito das regras. Cada diferente conjunto de regra do D&D traz grandes mudanças na forma que o jogo acontece na mesa. Começando pelo OD&D e AD&D1E, onde os personagens são aventureiros motivados por ouro e eram recompensados pela engenhosidade de seus jogadores e com um grande foco na exploração. O AD&D2E que centrou o jogo no mestre e na história que se queria contar, geralmente envolvendo heróis que salvam a civilização de monstros e perigos maiores, e teve o desenvolvimento dos queridos cenários de campanha como Dark Sun, Dragonlance, Birthright, etc. Já na 3.x, o foco voltou para os jogadores e mais opções para eles, com um sistema intrincado e fértil, quando a OGL abriu o D&D para a contribuição de dezenas de empresas e você conseguia encontrar de tudo no mercado. A 4ª edição simplificou o sistema para os jogadores e principalmente para o mestre, e colocou como foco o equilíbrio entre os personagens e o combate tático.

A cada mudança de edição, as mudanças nas regras alienavam quem ainda estava aproveitando as características da edição anterior, criando as famigeradas Edition Wars (que ocorrem desde a mudança do OD&D e o AD&D1E, não é nada novo). A evolução do D&D sempre ocorreu com grandes mudanças nas regras, ao contrário do que ocorre com outros sistemas, onde uma nova edição é simplesmente a evolução, correção e errata de uma anterior.

Desta forma, é compreensível que uma nova edição não agrade todo mundo, mesmo que tudo que define o D&D ainda esteja lá. E é isso que a Wizards se propõe a quebrar – ela quer fazer uma nova edição para agradar a cada um dos nichos dos fãs de D&D. Para quem prefere um jogo mais focado em exploração e desafios, para quem gosta de se focar na história e prefere regras simples e abstração, para quem gosta de mais opções ainda que a custo de mais regras, e para quem gosta do combate tático e equilibrado. Sem dúvida uma tarefa complicadíssima, alguns diriam impossível. Mas… será que não existe uma maneira fácil de fazer isso?

Qual será o destino final?

E agora entrarei num mundo de especulações, como todo mundo anda fazendo na blogosfera ultimamente. Como a Wizards pode reconciliar interesses tão diversos em uma nova edição?

Antes, um pouco de background. Eu só conheci o D&D quando houve o lançamento da 3.0 no Brasil, e me apaixonei instantaneamente. Joguei a 3.0 até não poder mais, e acompanhei a migração para o 3.5 ainda com interesse. No entanto, em meados de 2006 o meu grupo implodiu e eu me desiludi com o D&D3.5 com suas regras complexas, infinitos livros, mares de erratas e personagens completamente apelões que tantos livros permitiam. Fiquei um bom tempo sem jogar RPG, e não me interessei nem um pouco com o anúncio de que uma nova edição ia ser lançada. Apenas em 2009 voltei a me interessar por D&D, quando resolvi dar uma chance para o 4E depois de ler das mudanças radicais que ele fez em relação a 3.5. Me interessei imediatamente, comprei dezenas de livros, joguei várias vezes, mas ainda mais rápido do que aconteceu com a 3.x, eu me desiludi. Toda a matemática redonda da 4E, seu equilíbrio impecável, seu combate tático interessante porém longo, não era mais o que me interessava. Com isso acabei me interessando pelos retro-clones, e tive a chance de ver como era o D&D antes do lançamento da 3.0, e me interessei bastante. Hoje em dia, se fosse jogar D&D, eu iria preferir um AD&D ou um retro-clone como Castle & Crusades ou brasileiro Old Dragon. Mas afinal, como seria um D&D ideal pra mim?

A resposta está em um sistema já abandonado pela própria Wizards, mas que tem uma legião de fãs: o Star Wars Saga Edition. O Saga foi lançado na época de transição, no final do D&D3.5 e antes de anunciarem a 4E, e foi uma boa prévia do que iriam fazer na próxima edição. No entanto, ela ainda tinha muita similiaridade com o D&D3.5. A minha proposta então seria partir do Saga Edition e trazer o que foi criado de bom na 4E, colocando co
mo módulos partes mais controversas que não agradam os fãs dos sistemas antigos. O resultado seria algo assim:

    • Um retorno às classes com mecânicas diferentes, que não precisam ser completamente equilibradas, como era antes da 4E.

 

    • As classes não-spellcasters ainda teriam “poderes” de encontro, como manobras especiais, similar ao essentials.

 

    • A inclusão de poderes at-will nos magos e outros spellcasters para manter sua relevância nos combates de nível baixo.

 

    • Um sistema de perícia simplificado, como na 4E.

 

    • A volta da lista de magias e utilizando novamente o sistema Vanciano.

 

    • Pontos de vida ampliados em níveis baixos, como no SWSaga e 4E.

 

    • A extinção dos healing surges, que deixou muita gente com a impressão de “video game” na 4E. Talvez possa ser introduzido através de módulo futuro, imho.

 

    • Manter a construção de monstros simplificada como na 4E, com regras diferentes das utilizadas nos personagens.

 

    • Simplificar o combate, diminuindo ou eliminando o track de status, e efeitos de movimentação que dependa do uso do grid.

 

    • Uma parte modular que permita a utilização tática de miniaturas, como na 3.x e 4E, mas cujo uso não seja obrigatório.

 

    • Regras opcionais de multi-classe e classes de prestígio, ou quem sabe até um retorno aos kits do AD&D.

 

Não sei se isso iria agradar a maioria, mas acredito que seja um bom equilíbrio com o que foi feito na 3E e na 4E, mantendo a opção de deixar os combates mais abstratos para os fãs mais antigos. Mas principalmente eu estou esperando algumas mudanças na parte editorial, que são mais esperanças do que expectativas. Elas são:

    • A venda de PDFs e e-books do sistema novo e dos antigos. Colocar a disposição da comunidade todo o material publicado desde a época do AD&D até a 4E seria simplesmente animal.

 

    • Vender o sistema novo em formado Kindle/iBooks, direto pelo site. Isso iria ajudar a popularizar, embora ia precisar de uma boa adaptação no livro para funcionar. Acho meio complicado acontecer, mas a TrollLord já lança seus livros dessa forma.

 

    • E finalmente, uma licença aberta, como foi a OGL para a 3.x. Eu acho que nada iria empolgar a comunidade como a possibilidade de publicar seus próprios livros modulares para o sistema que a WotC está criando.

 

Acompanharei as notícias da 5E com bastante curiosidade, e eu realmente espero gostar do novo sistema. No fundo, é tudo D&D, e a Wizards tem um time excelente trabalhando na próxima edição. Resta transformar o feedback do playtest e todo esse potencial em uma edição de D&D que será a melhor já publicada.

 

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Escrito por Pedro Leone
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