Participar de eventos, como o 21º Trampolim no Bob’s, além de ser uma excelente oportunidade para jogar é também uma excelente oportunidade para trocar ideias e neste evento, conversando com o Gabriel Anaya, concordamos que não somos muito adeptos de preparar aventuras e isso acaba nos voltando para alguns RPGs narrativos que tem o enredo determinado na hora.

O Cyberkyd do Dungeon Mastering escreveu há alguns dias o artigo “No Prep, No Problem” voltado para D&D 4ª Edição, onde ele dá algumas dicas de como fazer uma sessão sem preparação, mas a verdade é que deveria ser “com pouca preparação”, pois o mestre ainda tem que preparar algo, ainda que seja um sumário para guiar os acontecimentos da aventura.

Nessas aventuras “sem preparação”, o mestre normalmente utiliza-se de uma delve, um encontro pronto que ele faz um pequeno esforço para encaixar na aventura, algo que eu fiz muito na campanha Baldur’s Gate com o auxílio do precioso Dungeon Delve.

Não pensou em nada? Use um encontro pronto do Dungeon Delve e está tudo certo. Os jogadores se divertem e você pode avançar a narrativa depois (se ainda tiver tempo) e sem se preocupar com a preparação. O problema é que essa forma de fazer aventura sem preparação não me serve mais.

Se você já jogou S/Lay w/Me, Fiasco, Ghost Echo ou outros RPGs narrativos, você saberá o que significa fazer uma aventura sem preparação (anterior). São os jogadores que fazem o trabalho para o mestre (nestes RPGs que ainda usam a a figura do mestre) e quando o grupo ajuda, a experiência se torna verdadeiramente compartilhada.

Mas será que esse tipo de criação coletiva só funciona com esses RPGs mais exóticos? Vamos tentar com um produto brazuca. Num encontro o mestre chega com um exemplar do Old Dragon, algumas fichas e os jogadores vão rolando seus atributos e preenchendo a ficha. Quando terminam suas fichas, eles devem imaginar a locação e a trama. O sistema permanece o mesmo, mas a forma de rolar a aventura muda, pois são os jogadores que decidiram onde, como e quando querem que a aventura se passe. O mestre passa a desenvolver o cenário em cima do que os jogadores anseiam e a narrativa se torna muito mais interessante e realmente improvisada.

Durante muitos anos eu tive um problema com meus jogadores, pois quando perguntava como eles gostariam de jogar, qual o cenário, as locações, etc., as respostas eram sempre as mesmas: “o que você fizer está bom”. A princípio achei que isso fosse comodismo da parte deles, mas depois entendi que era falta de costume com esse sistema.

Fazer com que os jogadores ajudem o mestre a desenvolver a narrativa, além de fazer com que eles se sintam mais envolvidos, ajuda o mestre a não prepará-las, livrando-o de um fardo as vezes bem pesado.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.