Uma estória de horror é fácil de ser contada, mas não é tão fácil recriar uma atmosfera de horror sobrenatural numa aventura de RPG.

Na estória escrita o autor pode instilar sentimentos no leitor manipulando os acontecimentos, algo um pouco mais complicado de ser feito numa aventura de RPG, que depende da interação dos jogadores, que por sua vez não se comportam como meros marionetes ou observadores passivos da estória sendo contada. O mestre apresenta um ambiente e situações dentro do ambiente e a estória se torna o resumo do que acontece durante a sessão de jogo.

Os sentimentos de vulnerabilidade e impotência são muito importantes em contos sobrenaturais. Conhecimento é poder, familiaridade é enfadonho e poder excessivo é mais atrativo do que o medo.

Se os jogadores transpiram confiança por deterem conhecimento (leram o Livro dos Monstros, por exemplo), passe a utilizar suas próprias criações, removendo o poder dos jogadores. Destrua os elementos com os quais eles estão familiarizados não utilizando ou subvertendo clichês dos cenários de campanha ou das aventuras. Quando os jogadores perceberem que o que eles tinham como “padrão” não existe mais, eles começarão a interagir com o mundo e então estarão prontos para se depararem com o sobrenatural.

Em alguns jogos como Old Dragon, Lamentations of the Flame Princess, retroclones de D&D, etc., que empregam jogadas de Lealdade/Moral para os personagens do mestre (PdM), encontros particularmente estranhos ou bizarros deveriam requerer um teste para determinar se o PdM fica ou foge. O mestre deve refrear seus impulsos de criar uma regra que simule reações de medo ou perda de sanidade, pois essa simulação a partir de uma jogada de dados tende a não funcionar muito bem numa mesa de jogo.

Se no seu cenário de campanha os monstros e a magia são comuns, emular o medo e a perda de sanidade devido a esses fatores torna-se uma tarefa complicada. Um camponês que nunca viu um monstro ou uma magia sendo conjurada evitaria e desconfiaria daqueles que lidam com monstros e magias regularmente (os personagens dos jogadores) e essas reações do camponês em relação ao sobrenatural pode servir para destacar o quão macabro a situação realmente é.

Na maioria dos jogos, os personagens dos jogadores logo se tornam familiarizados com o sobrenatural tornando mais difícil a missão de trazer algo realmente assustador para o jogo. Após enfrentarem mortos-vivos, esqueletos e um culto engajado em sacrificar humanos, a melhor maneira de instilar medo nos jogadores (embora não seja medo, mas preocupação com relação a seus personagens no jogo) é enfatizar o quão assustadora uma situação realmente é.

Muitos jogos (como o D&D 4ª edição), a vitória dos personagens é assumida desde o princípio, transformando os detalhes da aventura em meros adereços. Num jogo onde a falha dos personagens e mesmo a morte são sempre possíveis, os jogadores irão respeitar coisas que devem ser assustadores no jogo.

Não é necessário nenhum mecanismo para simular o medo, pois eles sabem que se agirem precipitadamente ou forem indiferentes rumo ao sobrenatural, o sobrenatural os destruirá.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.