Sessão 51 – Campanha D&D4E

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Minha mudança se aproxima, e com isso, estamos tentando conseguir todo o tempo disponível para finalizar a campanha Portal de Baldur, que não atingirá o nível épico, mas com certeza terá passagens memoráveis. E deixar uma campanha memorável, sendo a primeira que os membros do meu grupo jogam de D&D 4E me deixa muito feliz.

Marcaram presença na sessão o Alexsandro [draconato senhor da guerra], Álvaro [humano guerreiro/bárbaro], Hemerson [humano feiticeiro] e Aroldo [humano ladino]. Infelizmente o Leandro Nantes [eladrim bruxo] não pode comparecer.

Os personagens seguem na tumba dos horrores e param diante de uma tumba sinistra, na qual o bruxo pressentiu magia. Ao abrir, ele se depara com sua arma, destruída por uma gárgula, mas ela brilha como uma tocha. Ao abrir completamente a tumba para remover seu malho, a criatura que se encontrava dentro da tumba se levanta, ameaçadoramente. Sua cabeça adornada com uma coroa de ouro que emanava uma luz negra. Diante deles um lich enfurecido que levantou-se e tentou atacar os invasores.

A luta é relativamente rápida, principalmente devido aos ataques radiantes que a criatura leva do senhor da guerra, do feiticeiro e do guerreiro, o que impede que o lich consiga regenerar-se. A sorte nos dados faz com que eles consigam valores impressionantes nos dados de dano e nesta sessão, mesmo nas situações mais críticas, onde o feiticeiro necessitava de 19 no dado para acertar [duas rodadas seguidas], ele conseguiu lograr êxito nas duas jogadas.

Após conseguirem derrotar o lich, devido a continuação da aventura quase sem pulsos de cura, resolvem investigar o fundo da tumba, acreditando ter ali algum tesouro. Sendo bem sucedido numa jogada de Percepção CD 30, o senhor da guerra sente a presença de alguma coisa, mas não consegue determinar exatamente o que seja, e recorre então a uma Gema da Visão da Verdade, capaz de revelar coisas invisíveis. Ao olhar através da gema ele percebe que existem alguns símbolos arcanos e pede que Galinndan [o eladrin bruxo] tente decifrar aquilo, e após ser bem sucedido num teste de Arcanismo CD 32, o eladrin descobre que aqueles símbolos revelam a necessidade de sacrifício na forma de sangue e/ou magia para abrir um compartimento secreto.

Seria necessário uma mistura de 14 pulsos de cura e níveis de itens mágicos para abrir o compartimento, mas os personagens, ao somar todos os pulsos de cura restantes, só possuíam 9. Resolveram então destruir a coroa no processo, fornecendo a energia necessária para a abertura do local. Um personagem ainda precisaria ser bem sucedido num teste de Arcanismo para manipular a energia mágica e vital de forma que o ritual fosse completado com êxito. Impus uma dificuldade de 30 e o bendito eladrin conseguiu 35!

Sem nenhum pulso de cura e sem a coroa, eles conseguem manipular as energias e abrir um compartimento secreto, que revela: 3 pergaminhos, 3 anéis, 1 baú, 1 tomo e 1 amuleto.

O ladino verifica o baú e descobre que ele possui um barulho peculiar, como o de um coração batendo. Ao verificar a presença de armadilhas, descobre que existem pelo menos quatro camadas de armadilhas mágicas, e ele tenta a sorte.

Neste momento, todos os outros personagens deixaram a sala com medo do que poderia acontecer, entregando o ladino a sua própria sorte.

O pobre ladino consegue, ao tentar sobrepujar a primeira camada de proteção, um mísero 3 no dado, muito longe do que ele realmente precisaria e dispara a armadilha, um raio de energia púrpura que o atinge. O raio o deixa pasmo e contido, e na primeira tentativa de jogada de proteção, ele falha, ficando então atordoado e paralizado. Para a surpresa de todos na mesa, ele também falha no terceiro teste, morrendo e tendo sua alma aprisionada no amuleto, que começa a brilha fortemente.

Quando os demais personagens entram na sala, eles vêem o corpo do ladino se desfazer num monte de poeira, mas o feiticeiro percebe que a alma do ladino está presa no amuleto, o que pode tornar algumas coisas menos difíceis.

No tomo, eles descobrem que o lich que eles destruíram, não passava de um arremedo do lich verdadeiro, que eles realmente procuram e que está infiltrado nos Punhos Flamejantes, um lich conhecido como Acererak e que de posse da filactéria dele, a caixa com o coração pulsante, eles podem destruí-lo, se não para sempre, pelo menos por um longo período. Eles levam o que conseguiram e refazem o caminho para a superfície, mas quase na porta de saída, se deparam com uma gárgula de quatro braços impedindo sua passagem.

O feiticeiro percebe que a criatura está se decompondo, provavelmente por não estar em sua sala original, mesmo assim a criatura avança e ataca o grupo.

Aqui faço uma pausa para observações: Nenhum personagem possuía sequer um pulso de cura; O guerreiro e o senhor da guerra já estavam sangrando e os outros dois personagens, o bruxo e o feiticeiro, não estavam acertando muitos ataques, de forma que a situação tendia para o desastre.

A criatura, por não estar em sua sala original, foi colocada como se estivesse sangrando – mas ainda com 214 pontos de vida – e sofreu -4 de penalidade em todas as suas defesas (CA 20; For 19; Ref 19 e Von 17). Seus modificadores de ataque e dano permaneceram inalterados (4 ataques por ação padrão, +15 vs CA e 4d6+4 de dano). Um senhor oponente.

A gárgula age primeiro, e consegue golpear o guerreiro e o eladrin, mas em seguida o eladrin e o feiticeiro, conseguem colocar a criatura no canto da parede e imobilizá-lo, ambos se posicionando de forma a fugir do local, mas o guerreiro e o senhor da guerra queriam por a criatura no chão e começaram os golpes devastadores, que infelizmente não foram necessários para destruir a criatura antes que os dois estivessem no chão e em situação muito, muito desconfortável. Mantendo-se a distância e impedindo que a criatura se movesse até eles, o bruxo e o feiticeiro desferem potentes golpes na criatura, que vencida, deixa para trás uma cena que eu nunca vi antes em minhas mesas de D&D 4E.

Caídos, os personagens lutavam contra a morte, fazendo testes para tentar estabilizar-se, mas não conseguindo melhorar. O eladrin e o bruxo, dirigem-se para os dois caídos e começam suas tentativas de estabilizá-los também. O guerreiro só precisou de um teste, mas falhou em um teste de morte, enquanto o senhor da guerra demandou um pouco mais de tempo e falhou em dois testes de morte.

Os personagens saíram da tumba dos horrores [explorando-a parcialmente] mas com um imenso tesouro e a uma certeza absoluta, Acererak lhes fará uma visita em breve, muito breve. Enquanto isso, eles podem evoluir seus personagens para o 10º nível e curtir esta grande conquista, mas será que os personagens permanecerão vivos por muito tempo?

Até a Sessão 52 da Campanha D&D 4E do Trampolim RPG!

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