Ocasionalmente, os mestres precisam de uma pausa. Em campanhas ambientadas em mundos muito complexos, os jogadores podem sentir-se interessados em partes do cenário que não foram explorados pelo mestre. Se os jogadores percebem que o mestre precisa de um descanso, mas ele continua entusiasmado com ele, você tem uma oportunidade de ouro. Jogar uma aventura isolada no mundo de jogo do mestre é uma forma incomum de dar um descanso para o mestre e uma chance dele trocar de lugar com os jogadores. Para que seja bem sucedido, é necessário que haja comunicação entre o mestre regular e o mestre convidado, um entendimento sobre o local na campanha de sua aventura solo e as personalidades corretas para adotar e aproveitar o papel reverso.

Primeiro, um exemplo anedótico que estou usando: Eu faço parte de uma campanha já de longa data de SAGA Star Wars. Sua linha de tempo começou depois da Vingança do Sith e já possui um conjunto de personagens de 19º nível a beira da aposentadoria. Entre estes personagens está o meu Mestre Jedi acidental. O meu mestre e eu concordamos que chegara a hora dele sair de cena, pois já havia durado muito e não se encaixava naquela Era. Ele começou como um personagem convidado fadado à morte, então eu concordei em deixá-lo ir. Ele pegou um poder que permitia mascarar-se como se ele fosse um personagem do lado negro e secretamente “juntou-se” ao Imperador e seu Império com a identidade de um inquisidor que ele subjugou. Agora, os novos personagens foram enviados para infiltrar seu complexo (por sugestão minha) e eu me ofereci para mestrar esta “masmorra reversa”.

Para iniciantes, este jogo Star Wars é muito grande em seu cânon. Desta forma, algumas semanas atrás, eu fiz um fluxograma da aventura para mostrar aos jogadores o que aconteceu. Preparar a aventura de última hora não é uma forma que caiba aqui. Os aspectos práticos da aventura estão ajustados, mas o meu mestre certificou-se de inserir os nomes próprios corretos dentro do conteúdo da missão. Isso foi muito mais elaborado do que o normal para mim, mas eu senti que era importante impedir que houvesse qualquer problema no planejamento, pois poderia ser fornecido ao grupo milhões de créditos que poderiam arruinar o jogo. Para os mestres receosos, este é um sacrifício que precisa ser feito num esforço colaborativo. Se você tentar mestrar uma aventura como esta, esteja preparado para algum nível de “remendo”. Pode ser no próprio núcleo da aventura, no entanto, o mais importante é você estar no mesmo comprimento de onda da aventura e não estar amarrado a qualquer idéia. As campanhas são os filhos preciosos dos mestres e é natural que eles fiquem cautelosos quando estão prestes a libertar seus reinos.

Em segundo lugar, você vai querer certificar-se onde a sua aventura terá lugar na campanha como um todo. Em meu exemplo, o mestre está usando três grupos alternados. Ele queria uma opção de estória que pudesse explicar os aspectos de um grupo (se os jogadores escolhessem fazê-lo) e personagens cujos jogadores saíssem. Isso foi feito dando a missão inteira contra o meu antigo personagem sendo um ardil elaborado para que ele pudesse contatar elementos Rebeldes e contratar mercenários que aceitaram atacá-lo. Isso também poderia ser uma simples missão secundária sem qualquer ligação real com o jogo como um todo. De qualquer forma, você sempre pode perguntar se pode usar um NPC menor para desenvolver mais o mundo como um todo. Seja cuidadoso ao fazer a aventura girar ao redor de seu personagem atual. Trazer de volta personagens aposentados favoritos para o camafeu é legal, mas não deixe o jogo recair em algo desinteressante.

Além disso, os dois mestres, o regular e o substituto, precisam se dar bem o suficiente para permitir que a sua criatividade possa se moldar. Em meu caso, o mestre regular e eu jogamos juntos a 15 anos. Respeitamos-nos mutuamente jogando e mestrando, de forma que não foi uma experiência difícil. De qualquer forma, tivemos que lidar com o meu desinteresse nos equipamentos e pseudociência de Star Wars durante a aventura e eu tenho que lidar com sua “interpretação” dos personagens que ele estava jogando (leia-se: ele estava martelando como um jogador). Tudo correu bem, mas você tem que aceitar as diferenças no jogo. Além disso, seus jogadores precisam aceitar uma mudança abrupta no estilo de jogo. Enquanto eu pedi ajuda em pelo menos quatro regras diferentes durante o jogo, eu permiti que os jogadores fossem bem sucedidos com mais freqüência mesmo quando as regras pediam por uma jogada. Eu matei alguns caras que estavam próximos da morte ao invés de manter um controle de seus pontos de vida. No final, você só precisa de um grupo que esteja focado na diversão e jogo sobre a consistência e regularidade.

Convidar um mestre pode dar aos jogadores uma chance de relaxar os músculos de seu mestre, deixar o velho mestre respirar um pouco, e uma chance para que um novo mestre assuma o mundo e os jogadores. Isso requer colaboração, um bom trabalho de concordância e um grupo de mente aberta, mas a oportunidade e singularidade da mudança vale o esforço.

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Texto original: The guest DM
Postado em: 23 de julho de 2010
Autor: The Main Event
Site: Critical Hits

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.