Eu achei esse artigo interessante e acredito que alguns dos leitores também vão compartilhar do de meus pensamentos, talvez até que em algum aspecto ele possa ser um pouco “exagerado”.

Eu pensei muito sobre as mudanças sofridas pelo poder Mísseis Mágicos e se ela tem lugar em nossa mesa de jogo. A primeira vista ela é uma magia simples que causa a menor quantidade de dano dos Poderes Sem Limite do jogo. Ele também é um dos poderes que mais quebram a mecânica. Vamos ver por que.

A maior mudança dos Mísseis Mágicos é que ele agora não precisa de uma jogada de ataque para acertar: ele é um Poder a Distância, que acerta automaticamente acerta e faz uma quantidade fixa de dano. Vamos nos aprofundar nisso:

  • Mísseis mágicos ignoram cobertura;
  • Mísseis mágicos ignoram cobertura superior;
  • Mísseis mágicos ignoram camuflagem;
  • Mísseis mágicos ignoram camuflagem total;
  • Mísseis mágicos ignoram invisibilidade;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver caído;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver contido;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Cego;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Marcado;
  • Seu mago pode usá-lo quando estiver Correndo

Tudo isso SEM PENALIDADES. Todas essas condições penalizam jogadas de ataque, as quais os mísseis mágicos não estão mais ligados.

Eu tenho a sua atenção agora?

Enquanto ele causa apenas 2 + mod. Int. no patamar heróico, mesmo esse dano não é de se torcer o nariz. Seu mago eladrim com Inteligência 20 fará 7 pontos de dano garantidos toda rodada. Isso é mais do que suficiente para derrubar um lacaio, mas ele fica ainda melhor quando se aplica alguns talentos para melhorar os seus efeitos, especialmente Talentos da Lótus Branca. Adicione o talento Battle Caster Defence do PHB3 e mísseis mágicos pode ser usado quando os caras malvados desejarem aproximar-se.

Há também o talento Wizard’s Fury. Este é um poder diário que permite que seu mago lance um míssel mágico como como ação menor pelo resto do encontro. O seu mago eladrin de Inteligência 20 pode conjurar uma magia de área por encontro (ação padrão), se jogar no chão (ação menor) e lançar um míssel mágico (ação menor substituindo uma ação de movimento). Ele também pode conjurar dois mísseis mágicos em uma rodada (uma ação menor e uma ação padrão) para causar 14 pontos de dano garantidos ou ainda balancear com outras magias e reservar sua ação de movimento para uma necessidade de ajustar. Adicione o talento White Lotus Hindrance e todo inimigo atingido por mísseis mágicos ainda terá de tratar os quadrados ao redor de você como terreno difícil.

Esqueçam os clérigos de laser! Eles são uma maldita maquina de destruição!

Em tese, se você está jogando com um mago e NÃO TEM MÍSSEIS MÁGICOS, você é um idiota! O mago do D&D Essentials deixa isso claro transformando este poder em um poder automático para aquela opção de construção de personagem. O poder Mísseis mágicos é tão bom que deveria ser o poder imediato para os magos multi-classe e a característica racial “Diletante” dos meio-elfos. Mesmo se transformando num poder por encontro, ele vale a pena.

Sobre lacaios

Atualmente, o lacaio mais poderoso é o Crawling Blood Swarm do suplemento Underdark. Essa criatura de nível 34 vale 9.750 pontos de experiência. Isso é suficiente para levar um mago de 1º nível ao 7º em um único salto – e com mísseis mágicos ele consegue destruí-lo com um único golpe. Levando em conta que esta besta tem CA 48 (e outras defesas similares), nada que não seja épico consegue tocá-lo, mas um único míssil mágico irá destruí-lo sempre. É claro que esta é uma situação hipotética, por que:

  • Os monstros na quarta edição costumam andar em bandos;
  • Seu mago de primeiro nível provavelmente morreria antes de colocar os pés no chão que essas criaturas tocam;
  • Jogadores tendem a criticar os mestres que colocam os personagens contra inimigos terrivelmente mais poderosos que eles.

Ainda assim, sinto gosto de bílis em minha boca.

Agora você pode argumentar que este é um problema com as regras para lacaios de uma forma geral e eu concordo. Enquanto as regras para lacaios em Mutantes e Malfeitores funciona muito bem, uma vez que ela é designada para fornecer uma horda de inimigos (ninjas, soldados, lacaios, ou o que mais) que o super herói precisa esmagar até chegar ao super vilão maligno. Mesmo assim, não há garantias que os lacaios de Mutantes e Malfeitores cairão com um único golpe. Em D&D 4ª Edição, os lacaios caem (mortos, inconscientes, o que seja) com um único golpe, independente da habilidade, nível, etc. Também em M&M não vemos muitos super lacaios. Embora seja interessante lançar robôs ou  lacaios ciborgues sobre os heróis, mesmo eles possuem um nível de poder bem inferior a eles do que o super vilão.

Em terras de D&D, seu típico chefão de alto nível estará cercado com seus lacaios que estão a poucos níveis dele. Mesmo nos patamares mais altos, onde é legal que nossos Heróis Fantásticos possam destruir gigantes e outras coisas massivas como em jogo de boliche. Eu gosto disso, muito, mas não o suficiente para justificar que um único bendito míssil mágico conjurado por um mago de primeiro nível possa destruir coisas massivas com um único tiro. Ah, isso não!

Estou pensando em implentar uma regra caseira nos meus jogos de D&D 4ª Edição onde os lacaios tenham pontos de vida iguais a seus níveis ao invés de ter apenas um ponto de vida. Isso não irá deixar o combate muito mais lento, mas vai garantir que nem todo acerto derrube um lacaio. Aquele mago de primeiro nível vai ser comido comido pelo Crawling Blood Swarm antes que ele conjure o seu primeiro míssil mágico. Como seria de ser esperar.

De qualquer forma, de volta ao planejamento.

Imagine a cena. Um poderoso Dragão Vermelho Ancião voa sobre uma cidade, confiante em seu poder e coragem. 250 vozes gritam “MÍSSEIS MÁGICOS!” e ele ouve, logo sendo atingido por dardos arcanos de força. Cada um deles causando 5 pontos de dano (assumindo magos de nível baixo com Inteligência 16) e
a besta cai no chão, completamento morto. As pessoas se olham aborrecidas e voltam aos seus afazeres.

Com 250 magos, uma cidade poderia defender-se contra quase qualquer coisa. Em uma cidade com, digamos, 20.000 pessoas, isso representa 1,25% da população. Por que eles precisariam de aventureiros?

Então, eu vou rejeitar a errata de mísseis mágicos?

Eu não decidi ainda. O que você fará?

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Texto original: Is magic missile a change too far?
Postado em: 17 de julho de 2010
Autor: Greywulf
Site: Greywulf’s Lair

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.