Hoje vou falar mais um pouco sobre alguns elementos que o sistema Gumshoe tem me feito refletir sobre o jogo de D&D e o tema de hoje serão pistas.

Em toda aventura de D&D os personagens precisam descobrir alguma coisa e raras são as aventuras, ou os mestres, que só possuem combates. Sempre existe algo a descobrir, nem que sejam pegadas mostrando para onde os bandidos estão indo e aí novamente vocês podem perguntar, o que um sistema tem a ver com o outro.

Gumshoe = Investigação

É isso aí! O sistema Gumshoe foi projetado para aventuras focadas em investigação e nesse ponto, acredito que o sistema é imbatível – quem já jogou pode apontar diversos defeitos em outras mecânicas, mas em relação a investigação em si, acredito que não.

Na seção Clues, Tests and Contests do Trail of Cthulhu, deixa claro que o importante nos cenários investigativos não é achar a pista, mas sim interpretar as pistas que eles acharam.

Mas como os personagens conseguem encontrar tais pistas? Elas estarão ali, saltando aos olhos dos personagens? Não. Para que o investigador encontre a pista num determinado local, ele primeiro precisa ter a habilidade (perícia) correta e procure no local certo. Dessa forma, para encontrar uma pista o investigador precisa:

  • Estar com o investigador em um local onde exista uma pista relevante;
  • Possuir a habilidade correta para encontrar a pista;
  • Informar ao mestre (aqui ele se chama Guardião) que está usando a habilidade.

Se o investigador preenche as três condições acima, ele sempre encontrará a pista, tornando o encontrar tais pistas em algo independente de dados – o que em D&D eliminaria, muitas vezes, muitas rolagens de dados completamente desnecessárias.

Como eu uso esse sistema em D&D?

Aqui vai a minha sugestão: se o personagem possui treinamento na perícia e ele preenche as três condições acima, ele não precisa jogar dados para encontrar uma pista, caso contrário, ele precisa fazer testes. Quais as conseqüências da utilização dessa variação, se posso chamar assim? Caso haja no grupo um personagem treinado na perícia requerida para encontrar a pista – por exemplo Natureza – ele encontra automaticamente, ficando a critério dos jogadores interpretar tais pistas. Caso o grupo não possua ninguém com natureza, é necessário rolar dados para encontrar a pista, podendo esta não ser encontrada, o que poderia trazer conseqüências negativas para os personagens quando confrontando “a criatura” ou a situação que está sendo investigada.

O encontrar pistas poderia ser considerado também uma utilização passiva da perícia requerida para encontrar a pista, enquanto o mestre poderia aumentar a dificuldade do teste em +5 para os testes realizados por personagens sem treino na perícia relevante.

Mas como eu faço isso?

Encerrar sem dar exemplo? Não!

O exemplo abaixo eu adapto da aventura Dying of St. Margaret’s para Trail Cthulhu.

Uma escola e seus arredores estão envelhecendo a uma taxa anormal.

Arcanismo: Ao olhar para a escola você pode imaginar uma aura negra ao redor da construção, como se o prédio estivesse morrendo, quase como se sentisse dor. Você percebe que o prédio está se deteriorando rapidamente, muito mais do que o normal.

Exploração: O prédio sofreu muitos danos para um prédio com apenas 50 anos, se parecendo mais com um prédio de 500 anos, embora ele claramente não tenha os traços arquitetônicos das construções mais antigas.

História: Embora os quadros e escadarias sejam claramente modernos, a tela e a pintura estão estranhamente envelhecidas. Você esperaria ver este nível de desgaste em uma pintura feita a uns 500 anos.

Espero que tenham gostado e mesmo se não tiverem gostado, por favor comentem.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.