Na sexta-feira, com jogo do Brasil, resolvi dar uma folga pra mim e ficar com a família, deixando também o blog sem uma atualização para a data – infelizmente dificilmente eu consigo me programar para deixar artigos agendados, salvo raros momentos.

Neste final de semana, além de jogar mais uma sessão da campanha do Leandro “Gilgan” Nantes, que ainda nesta semana falarei sobre ela, li um pouco mais sobre o material da GUMSHOE.

A partir deste artigo eu vou falar um pouco sobre cada capítulo do livro, pelo menos aqueles nos quais eu consigo traçar alguma relação para melhorar as minhas sessões de D&D.

Para começar o Trail of Cthulhu (que estou lendo), temos a introdução ao livro, onde o autor esclarece o motivo pelo qual o livro existe – uma explicação que fiquei sabendo, gerou grande polêmica entre os fãs de CoC – e a diferença entre investigações puristas e pulp. Na primeira, temos aquelas “aventuras” no estilo mais clássico dos contos de H. P. Lovecraft e no segundo estilo algo mais Indiana Jones – mas isso, quem já sabe o que são os RPGs Trail of Cthulhu ou Call of Cthulhu já sabem.

O segundo capítulo trata dos Investigadores. Como em Trail of Cthulhu não existem raças jogáveis diferentes, apenas humanos, vamos direto para as classes, ou melhor, Ocupações, mas não são sobre as ocupações que eu quero falar, afinal elas são como as classes de D&D – me perdoem os puristas, estou apenas fazendo analogias – mas aos Drives (algo como motivações), que representam o motivo pelo qual os personagens continuam a sua busca pelo desconhecido, no cenário de Cthulhu, recompensado na maioria das vezes pela morte ou insanidade.

Motivações

As motivações algumas vezes impelem o personagem a realizar ações suicidas, embora possa ser resistida à um custo, perda de Estabilidade, afinal, não é fácil lutar contra aquilo que o impele a continuar. Em D&D, segundo apresentado no Dungeon Master Guide (excelente livro) p. 13, um personagem que faz algo para resistir às suas motivações é considerado distraído e sofre as seguintes penalidades:

  • Garante vantagem de combate;
  • Recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de proteção;
  • Perde um pulso de cura após cada descanso;
  • Não pode recuperar pontos de ação.

Estas penalidades duram até que o personagem não mais resista às suas motivações.

Eldrazil Iangold é um anão batlemind que foi escravizado ainda criança por duergars que atacaram e destruíram sua vila. Durante a sua prisão seu ódio pelos duergars somente aumentou, após os inúmeros abusos que ele sofreu daquela raça cruel. No cativeiro ele conseguiu desenvolver algumas habilidades psiônicas que após muito treino, foram suficientes para que ele conseguisse fugir do cativeiro, levando com ele nada além de ódio pela raça e hoje o que o motiva é a vingança. Embora ele não tenha estado nos subterrâneos desde a sua fuga, ele se entrega com prazer a luta contra duergars e escravagistas, que ele considera iguais.

Numa missão, Eldrazil e seus companheiros chegam a uma cidade-estado onde a prática da escravidão é considerada prática comum. O anão sente-se desconfortável com a situação, mas para não prejudicar seus companheiros e sua missão, resolve segurar-se. Enquanto ele não interpretar a sua motivação, ganhando assim uma vantagem, ele sofrerá as penalidades acima descritas, mas a partir do momento que ele decidir que a sua motivação é mais forte, atacando escravagistas e libertando escravos, mesmo que isso ponha ele, seu grupo e a missão em risco, ele terá interpretado o personagem e deverá ser premiado por isso.

A motivação, quando usada desta forma, é capaz de fornecer não somente uma ferramenta de interpretação para os jogadores, mas um fator complicante que adicionará, com certeza, momentos memoráveis às sessões, mas lembre-se que para todas as situações sempre deve haver uma forma de escapar, se não naquele momento, num momento posterior, para não criar ramificações mortas na trama da história.

Mas motivações são comuns aos dois sistemas

Sim, as motivações são comuns aos dois sistemas, mas num deles, por falta de uma mecânica que só aparece no Dungeon Master Guide 2, ela é negligenciada. Os personagens em D&D podem até usar motivações no histórico de seus personagens, mas dificilmente seguem essas motivações, relegando-as apenas a algumas palavras escritas e ações não realizadas na mesa de jogo.

Se eu não sigo perco, e se eu seguir me dou mal?

Essa pergunta é bem básica. Por que inserir um elemento de interpretação, que não é um defeito, que só possui desvantagens?

Após ver uma série de “vantagens” concedidas nas partidas do D&D Encounters, percebi que não tem problema em conceder alguns modificadores situacionais aos personagens, modificadores nas jogadas de ataque, dano ou em jogadas de perícias – eles vão se divertir com isso não vão? Bem, esse é o objetivo.

Dessa forma, quando os personagens se colocarem em risco interpretando as suas motivações não tema conceder alguns modificadores para que eles não achem que esse instrumento que ajuda na interpretação e pode criar grandes cenas, seja apenas algo ruim para os personagens, afinal ele estará se colocando em perigo por algo que ele acredita e o faz seguir em frente e nessas situações os personagens tendem a lutar com uma força renovada.

E vocês? Usam motivações em suas mesas? As motivações são apenas elementos de histórico dos personagens ou existe algum mecanismo que ajude/atrapalhe os personagens que não seguem ou seguem suas motivações? Os comentários e sugestões são bem-vindos!

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.