Texto original: 5 error’s I’ve made as DM
Postado em: 23 de junho de 2010
Autor: Ameron
Site: Dugeon’s Master

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Os mestres não são perfeitos. Eu já disse isso. Todo mestre que diz nunca ter cometido um erro enquanto mestrando um jogo está mentindo. Até mesmo os melhores mestres cometem erros. Ao longo dos anos eu cometi muitos erros enquanto jogando D&D. Eu descobri que a melhor coisa a fazer nestas situações é tentar e aprender com a experiência. Então, hoje eu vou compartilhar com vocês os cinco maiores e notórios erros que eu cometi como mestre. Eu acho que estes são erros bem comuns cometidos pelos mestres nas mesas de jogo.

Compartilhando meus erros eu forneço a possibilidade de você aprender com eles, se você nunca os cometeu em suas mesas. Eu tento transformar cada engano, cada erro, numa oportunidade de aprendizado, uma vez cometido o erro, ele não pode ser desfeito, mas se você aprender com a experiência, então eles podem ser evitados. Esta é uma boa filosofia para seguir também em seu trabalho, sua vida pessoal e quando você jogar D&D.

Este artigo é o número 404 no Dungeon’s Master. Enquanto discutimos o que fazer para marcar nosso 400º artigo, começamos a pensar nos erros da internet 400, 403, 404, etc. dentro deste marco. Eventualmente nós decidimos falar sobre erros que cometemos mestrando D&D. Nós compartilhamos nossos erros para ajudar outros jogadores a evitá-los – não uma coisa que gostaríamos de encontrar nos livros de regras “Erro 404, página não encontrada… no Guia do Mestre”.

Subestimar a força do grupo

A Wizards of the Coast faz testes extensivamente. Só por que você pensa que um encontro seja fraco ou desbalanceado, não exagere nos números. Se o produto foi impresso, assume-se que ele foi testado e está correto.

Um dos maiores erros que eu cometi como mestre desde que a 4ª edição foi lançada, foi na primeira vez que mestrei uma Dungeon Delve Épica. Na tentativa de apimentar as coisas eu decidi adicionar um monstro a mais na aventura com três encontros. A idéia era que esse monstro se movesse entre as salas e ajudasse os outros monstros já presentes na aventura. Minhas razões para fazer este ajuste foram baseadas nos meus pensamentos a) de que os monstros eram muito fracos e b) os jogadores são muito experientes e gostariam do desafio. O resultado foi terrível. Meu monstro extra atacou apenas duas vezes no primeiro encontro, mas criou um desbalanceamento em favor dos monstros. Os personagens foram dizimados no primeiro encontro e os jogadores ficaram furiosos por eu ter modificado a aventura da forma como ela havia sido escrita.

Eu recebi muita pressão por este engano e isso ficou em minha mente e eu sempre me lembro disso quando vou mestrar. Agora eu sigo as aventuras como elas são escritas quando jogando a partir de uma fonte impressa e quando eu construo meus próprios encontros eu sigo cuidadosamente as orientações para criação de encontros balanceados apresentados no Guia do Mestre.

Prever as ações dos jogadores

Muitos grupos de D&D são constituídos por amigos próximos. Nosso grupo possui membros que são amigos a mais de 30 anos e estamos jogando juntos a mais de 20 anos. Essa amizade e camaradagem pode levar o mestre a pensar que sabe o que seus jogadores farão. Algumas vezes isso funciona. Quando eu estava no ensino médio, eu jogava com dois caras que eram tão previsíveis que eu sabia se eles pegariam a direita ou a esquerda numa bifurcação em uma caverna, mas essa é uma rara exceção. Eu descobri que um mestre precisa estar pronto para qualquer coisa. Assumindo que você conhece os seus jogadores bem o suficiente, não ter um plano de contingência acaba se tornando um erro comum. Independente do que eu acho que os jogadores farão, eu sempre tenho um “encontro aleatório” pronto no caso deles fazerem o completamente inesperado. O caminho é orientar os jogadores na direção que você preparou e não deixar que eles escolham livremente o seu próprio caminho.

Usar muitos mostros

O melhor encontro possui uma variedade de monstros preenchendo os vários papéis. Da mesma forma, os melhores grupos de aventureiros tem um controlador, um defensor, um líder e um agressor, da mesma forma deveriam ser os grupos de monstros. O lado negativo neste lado do balanceamento do encontro é que o mestre tem vários monstros para controlar. O meu erro mais freqüente tem sido misturar os caras maus. Eu aplico o dano ao monstro errado ou eu olho as defesas erradas e digo aos jogadores que eles erraram quando na verdade eles acertaram.

Uma solução fácil para este problema é limitar a variedade dos monstros quando você construir os encontros. Isso funciona de vez em quando, mas isso acarreta encontros chatos. Uma solução ainda melhor é conhecer seus limites e usar apenas um número de criaturas que você está confortável em controlar. Este parece ser uma caminho fácil e óbvio para evitar erros, ainda que os mestres povoem seus encontros com uma grande variedade de monstros. Mantenha eles simples.

Diga não

Quando eu li pela primeira vez o texto completo “diga sim” do Guia do Mestre da 4ª edição, eu pensei que era perda de tempo. Afinal de contas, todos os mestres não já fazem isso? A Wizards realmente precisava falar sobre isso? Aparentemente eles precisavam e em retrospecto, fico feliz por eles terem feito isso. Pensando em minhas limitações por trás do escudo do mestre eu percebi que eu disse “não” muitas vezes. Eu admito que estou tentando dizer “sim” mais do que estou acostumado, mas nem sempre é fácil. Para dizer a verdade, eu não percebia que eu dizia não até depois do jogo. Lendo “diga sim” no material impresso várias vezes, eu abri meus olhos e hoje consigo dizer “sim” mais vezes do que eu sempre disse nas edições anteriores de D&D.

Admita quando estiver errado

Após cometer o erro de “dizer não” vem essa pérola. Ser mestre pode sobrecarregar. Você está encarregado de tudo no jogo, além dos outros 4-6 jogadores na mesa. Este é uma viagem pelo poder. A chave é não deixar que o poder suba à cabeça. Entre os meus maiores pesares estão situações onde eu estava errado e me recusava a admitir. Algumas vezes eu genuinamente não pensava que estava errado e em outros eu sabia que estava errado, mas era muito orgulhoso
para admitir o erro.

A lição que aprendi deste erro é que como mestre você deve estar disposto a voltar atrás e ser objetivo. Lembre-se que todos estão na mesa de jogo para divertir-se. Embora D&D não seja um jogo no qual você ganha, os jogadores podem sentir como se tivessem perdido, se eles tiverem que discutir sobre um erro do mestre. Um mestre que discute sobre pequenos detalhes precisa lembrar-se das razões fundamentais para jogar D&D – divertir-se.

Este, certamente não é uma lista completa de meus momentos mais brilhantes por trás do escudo, mas estão entre os maiores erros que impactaram em meus jogos. Se ler sobre estes meus erros ajuda você a evitar questões similares em seus jogos, então valeu a pena falar sobre eles humildemente.

Quais foram os maiores erros que você cometeu como mestre? Você conseguiu aprender com a experiência?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.