Texto original: Three cool story ideas to avoid

Postado em: 31 de maio de 2010

Autor: Mike Shea

Site: Sly Flourish

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Na noite anterior a criação deste artigo eu mestrei uma péssima partida. Ela não parecia ruim quando eu a escrevi. Eu segui um monte de meus próprios conselhos. Eu gastei um tempo pensando como o vilão, o que ele queria e como ele conseguiria. Eu tinha um bom esquema montado para o encontro – a defesa do bordel dos personagens, onde eles descansam entre as aventuras. Eu tinha vários efeitos de ambiente e situações interessantes. Eu não consegui antecipar o que aconteceu.

Ainda assim a sessão foi muito fraca. Os objetivos do vilão não era o que os jogadores pensaram quando o encontraram, era muito tarde. Este é um ótimo arco de história, mas não é um muito divertido de jogar. Eu realmente não havia percebido isso até que estivesse consumado.

Este não foi o primeiro jogo ruim que mestrei nos últimos dois anos, mestrando uma campanha semanal de D&D 4ª Edição. Hoje eu planejei falar sobre algumas grandes idéias que devem ser evitadas ou que pelo menos devem ser melhor conduzidas para não estragar sua aventura. Então vamos lá, relaxe e seja transportado para as minhas inseguranças.

Traição

Traição parece uma grande idéia para histórias. Tenha um NPC ou um PC com o qual os jogadores estejam habituados. Faça com que ele fique próximo por um tempo, espere até que ele se torne um personagem da confiança dos jogadores e então bata forte e faça as coisas ficarem de ponta cabeça. Eu fiz isso em quase toda campanha que eu mestrei e nunca consegui dos jogadores a reação que eu esperava. Normalmente após a revelação eu ouvia alguns palavrões e me via observado por olhares semicerrados.

Em minha campanha mais recente (não se preocupem, pois não vou falar em minha campanha mais do que já falo), o traidor foi um dos personagens dos jogadores. Eu planejei com o jogador que interpretava o personagem desde o início e sabíamos o que dispararia a traição, quais as suas motivações secretas, tudo. Quando a traição finalmente aconteceu os jogadores não se importaram e nem mesmo ficaram chateados.

A traição parece com uma idéia realmente muito boa para o mestre, é divertida para o mestre narrar, mas os jogadores não gostam de ser enganados. Eles gostam de ser aqueles que movem a história.

Se você estiver planejando uma traição, planeje com cuidado. Seus personagens podem odiar realmente se você fizer da forma errada.

O vilão super inteligente

Eu acredito fortemente na idéia do método de ação de seus NPCs. Eu acredito que uma boa história surge das reações dos personagens relacionando-se com outros – não do enredo que você cria do ponto A ao ponto B. Quando você planeja um NPC baseado em Al Swearengen de Deadwood, você quer que ele seja legal e inteligente. Você pensa sobre o que ele quer e o que ele planeja. Você pensa em como ele reagirá as ações dos PCs. Você se admira com o que ele pode fazer com as informações que ele dispõe.

O problema é que tudo que a inteligência pode lhe aborrece. Um super vilão que tenha um grande conhecimento terminará matando os PCs quando ele tiver a chance ou construirá uma teria que os jogadores pensarão estar caminhando num labirinto que eles não podem ver.

Os seus jogadores devem ser os mais inteligentes. Os PCs devem ter o controle. É uma coisa para o vilão ter em seu enredo, e algo mais, para que ele seja tão maníaco que o grupo não possa fazer nada a respeito.

Mantenha-se fiel a seus NPCs, mas lembre-se que existem para proporcionar divertimento aos seus jogadores. Eles não devem ser idiotas, mas um pequeno bigode preto torcido pode ser melhor do que uma intrincada teria de intrigas.

Levando as coisas adiante

Várias vezes nós queremos colocar os PCs de volta à sarjeta. Eles ficaram fortes, eles adquiriam itens mágicos poderosos. Eles estão no topo do seu jogo.

Boas narrações pegam pessoas que amamos e as colocam nas piores situações de suas vidas. Nós freqüentemente queremos fazer isso novamente para colocar nossos personagens em maus bocados e vê-los lutar para recuperar-se novamente. É verdade que eles terão melhores equipamentos depois. É verdade que eles se recuperarão da terrível doença que você os fizer contrair.

Nada que você lhes der, no entanto, compensará o que você tirou. Os jogadores querem progredir. Eles querem crescer. Qualquer perda faz com que eles sintam que perderam o tempo e a energia que eles gastaram para conseguir aqueles itens. Eles podem desejar não ter ido aquela sessão de jogo. Você pode tentar recompensá-los mais tarde, mas qualquer recompensa soará como se você estivesse enganando-os novamente.

Sempre tenha cuidado em pegar as coisas de seus PCs, seja equipamentos ou níveis, ou mesmo elementos de história que eles gostem.

Nunca se esqueça da regra do divertimento

Todos estes arcos de história podem ser muito bons e até mesmo funcionar bem na mesa. A chave é sempre perguntar-se se você se divertiria com esses arcos caso você fosse o jogador. Você pode pensar que é realmente interessante que um membro do grupo seja secretamente um espião, mas como jogador você pode sentir-se enganado. Sente-se do outro lado da mesa com estas ou muitas outras boas idéias e pergunte-se se elas serão divertidas para os jogadores. Se não, foque no que será divertido.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.