Texto original: When players kill the campaigne
Postado em: 10 de maio de 2010
Autor: Ameron
Site: Dungeons Master

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Os jogadores normalmente fazem o inesperado. Um bom mestre antecipa as escolhas mais prováveis e se antecipa a eles, afinal existem muitas opções durante uma exploração de masmorras. Mas o que acontece quando um cenário inesperado envolve os personagens ao invés das escolhas que eles tem que fazer? Como um mestre se prepara para jogadores que querem mudar seus personagens sem aviso? Como a campanha é afetada a longo prazo quando os jogadores decidem escolher algo novo?

Recentemente voltamos a uma campanha que estava juntando poeira desde o D&D 3.5. Todos estavam muito excitados para começar novamente, pois paramos em um ponto crítico. Com quase um ano investido na campanha, criamos uma fundamentação substancial para o próximo capítulo, durante o intervalo que eu planejei a progressão da campanha por toda a trilha exemplar, mas antes que continuássemos todos teriam que ré-imaginar seus personagens usando as mecânicas da 4ª edição.

A 4ª edição apresentou uma série de novas opções aos jogadores. Não apenas as classes estão cheias de variações, mas existem classes e raças novas, não disponíveis na 3ª edição. Depois de aproximadamente 10 sessões da campanha, quatro dos cinco jogadores decidiram que eles queriam jogar com personagens novos.  Alguns deles disseram que seus personagens na 4ª edição não tinham o mesmo sentimento da 3ª edição e outros simplesmente queriam testar novas mecânicas – ambos possuíam razões extremamente aceitáveis no meu entendimento.

Como mestre eu quero que os jogadores se divirtam. Se eles não querem continuar jogando com seus personagens atuais, eu não tenho objeções em deixá-los mudar de personagens. Mas esta é a primeira vez que mais de um jogador decide mudar seu personagem ao mesmo tempo que outro.

Isso me coloca, como mestre, numa estranha situação. Como eu devo proceder? Minha estória original assumia que o grupo permaneceria inalterado. A maior parte dos meus pontos de enredo e encontros interessantes de interpretação foram desenvolvidos para personagens específicos, suas habilidades e mais importante, seu envolvimento com as estórias anteriores. Colocar novos personagens dentro dessa mistura faz com que as coisas percam o sentido.

Minha idéia inicial era descartar a campanha atual e começar uma nova. Afinal de contas, nenhum dos personagens tem uma história compartilhada e apenas um deles conhece a história da campanha. Forçar os recém chegados numa história existente parece difícil e injusto com eles. Mas quando eu puxei o assunto deste tópico com meus jogadores eles disseram que gostavam da campanha atual e que queriam continuar jogando ela.

Por dois meses eu fiquei imaginando como e porque estes personagens estariam juntos e formariam um grupo. Por enquanto nós usamos a motivação mais chata e típica – tesouro, mas meu grupo de jogo é muito experiente e hard-core. Eles geralmente querem alguma coisa a mais na sua experiência de interpretação. Então nós lutamos para encontrar uma motivação comum para manter a campanha com a visão inicial para um grupo totalmente diferente de personagens. Nós ainda não conseguimos resolver este problema.

Essa experiência me faz pensar na forma como eu desenvolvo minhas campanhas. Como os personagens se desenvolvem através dos jogos e se tornam mais reconhecíveis como personagens reais, eu tentarei incorporar um bocado disso em meus jogos. As recompensas são muito grandes e os jogadores, sentem-se conectados a campanha, mas o uso desta estratégia voltou para me morder. Eu adaptava tanto o jogo para um grupo que ele não parece o mesmo com um novo grupo, de forma que é quase impossível prosseguir sem eles.

Pela primeira em muito tempo, eu reconheço o valor de uma aventura curta como a da Living Forgotten Realms (LFR). A maior queixa que tenho ouvido das pessoas que jogam essas aventuras é o problema com o senso de continuidade. As aventuras são designadas para acomodar um grupo de seis personagens, independente de raças ou classes. Por você pode jogar com pessoas diferentes a cada semana, você perde a camaradagem ganha com as campanhas. O confinamento das aventuras faz com que a que estamos experimentando não tenha impacto no jogo. O jogador aparece, joga com seu personagem e o jogo segue em frente.

Então, estou numa situação que preciso achar um meio termo. Eu acho que o exemplo da LFR está muito distante de onde eu quero estar, mas a metodologia que eu uso pode ser muito restritiva. Eu acho que preciso projetar a campanha para jogar com o grupo atual, mas não de uma forma que no caso da saída de um personagem, a campanha seja perdida inteiramente.

Outros mestres tiveram experiências como esta? Como vocês lidaram com o êxodo de personagens da campanha? Você projeta as aventuras tão ligadas ao grupo que se um personagem sair mataria a campanha?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.