Texto original: Creating and Running Engaging Skill Challenges (Part 2)
Postado em: 20 de abril de 2010
Autor: Bauxtehude
Site: Dungeons Master

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Então nós escolhemos a premissa para seu desafio de perícias. Ótimo, agora vamos para o passo seguinte. O segundo passo é sobre prever os possíveis desenvolvimentos para o desafio.

Eu não acho uma boa idéia começar designando CD para as várias jogadas de perícias, a menos que ajam obstáculos óbvios que precisem ser sobrepujados. É melhor não criar expectativas de ações dos personagens. O conto da narração deve refletir as escolhas que o grupo está fazendo ao invés dos pensamentos do mestre sobre o que o grupo deve fazer ou o que o mestre pensa que ele fará. Este tempo é melhor investido em pensar no tipo de lugar no qual os personagens se encontram.

Os personagens estão numa cidade? Se estiverem, existe pouca necessidade de planejar especificidades de cada área da cidade para que ela pareça real e viva para o grupo. Tudo que o mestre precisa fazer é criar algumas conjecturas chave sobre como a cidade se parece. Toda cidade tem um bar, toda cidade tem um prefeito e toda cidade tem um garoto de 15 anos que ganha dinheiro passeando com cães. Então, todos os mestres devem possuir duas ou três localidades de interesse e uma ou duas personalidades. Esse material será usado caso exista um tom ou detalhes da história que o mestre deseje que componha a sua narração.

Digamos que em Encontre o Mapa os personagens não queiram ir ao ferreiro para comprar ganchos como planejamos, mas ao invés disso eles vão até a prefeitura tentar ganhar acesso ao mapa através do acesso a alguma informação obscura dos guardas. Isso pode ser um problema, pois o ferreiro tem uma importante peça da informação que pode ser dada ao grupo. Bem, então imaginem quem vai visitar a prefeitura hoje? É o ferreiro! Ele vai submeter novamente seu requerimento para uma sanção civil para utilização de um segundo espaço público… Forjaria e Pizzaria do O’Handerson.

Uma vez que os personagens ainda não conhecem os hábitos de O’Henderson não existem razões para que ele não possa estar na prefeitura a qualquer hora do dia. Se os heróis ficam curiosos sobre o que o ferreiro está fazendo no meio do dia na prefeitura, isso se torna uma oportunidade para ele falar sobre seus hábitos e seu temperamento, e deste modo o interesse dos personagens dirigem a caracterização do personagem do mestre. Talvez a visão que o mestre seja a de que não faz nenhum sentido a presença de O’Handerson na prefeitura. Dessa forma, como os personagens nunca o encontraram e ele seria dono de um restaurante, então ele não existe. Um NPC convenientemente colocado fornece  importantes partes da informação e o grupo não está tão bem informado. No entanto, O’Henderson existe e ele malhará o ferro e assará pizzas na mesma forja se esta for a última coisa que ele fizer. O’Henderson está na prefeitura e ele pode passar a informação para o time Encontre o Mapa que uma vez ele construiu uma câmara para os cavaleiros do templo e era importante que ele tivesse um controle climático para que pudesse guardar papéis. De volta a Abra a Câmara Fechada, o guerreiro Conscore McSwordworthy joga Atletismo enquanto o ladino tenta Ladinagem.

A medida que o desafio continua e os personagens se colocam contra o ambiente, tudo que mestre precisa fazer é determinar uma CD. Não há necessidade de preparar essas coisas com antecedência, o mestre só deve estar ciente do quão difícil um teste com CD 15 é dentro do esquema das coisas. Se o interesse principal for um jogo consistente e fluido, deve se manter em mente que o grupo concorda em deixar o mestre adaptar os planos do grupo. Porém, existe pouca paciência no mestre que diz que o templo não tem outras portas ou janelas simplesmente para que os jogadores não estraguem os seus planos. O mesmo tratamento deve ser dado a quantidade de sucessos requeridos nas jogadas de perícias. Um desafio de perícias dura até que não exista mais nada desafiando os personagens, não quando um determinado número de sucessos for alcançado. Quantas jogadas de Ladinagem são necessárias para abrir uma porta? Nenhum se você explodi-la com dinamite. O grupo deve ser capaz de passar por um obstáculo tão logo ele seja capaz de sobrepujá-lo.

Para muitos, este tipo de improviso é amedrontador, mas não se sinta oprimido, por que mesmo linhas perdidas podem transformar-se em interessantes plots. É mais importante “correr com o futebol” do que desenvolver um novo enredo sinistro e imperiosamente decepcionante. Em algum ponto surgirão oportunidades de ligar os obstáculos que o grupo enfrenta no arco principal da campanha e se não surgirem, sem problemas, pois estes obstáculos foram mundanos.

Agora, na última parte do desafio de perícias: escrevendo o final. Meu conselho para escrever os finais é justamente para não fazê-lo, afinal de contas, como o desafio termina não é uma prerrogativa do mestre. Durante o desafio, o mestre pode querer jogar ganchos para o grupo, mas eventualmente o desafio deve chegar a uma conclusão lógica. Quando o grupo tiver feito tudo que foram capazes ou que tinham interesse em fazer, o desafio acaba. Se o mestre cria uma possibilidade de final e ela não acontece, ela não tem parte no enredo.

Agora que o desafio de perícias foi levado a sua própria conclusão ele deve levar a próxima parte da aventura suavemente e mais ou menos sem comentários. Um desafio de perícias criando nestes moldes pode ser conduzido de forma que o grupo nem precisa saber que está fazendo parte de um desafio de perícias e atrairá os jogadores como nenhum outro método.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.