Texto original: E11 – 4e gritty heroic roleplay
Postado em: 28 de março de 2010
Autor: The Game
Site: Critical Hits

Esta idéia foi completamente inspirada por uma discussão no ENWorld sobre adotar o sistema E6 para a 4ª Edição. O que é o E6? Saiba mais em outra discussão no ENWorld ou no pdf completo, mas a idéia central é simples: para os jogos de D&D 3ª Edição, os personagens param de ganhar níveis no nível 6, mas continuam ganhando novos talentos sempre que ganhavam experiência suficiente para passar de nível. Isso mantém os personagens exatamente no limiar da fantasia audaz e a fantasia heróica, embora ainda permita que os personagens evoluam. Caras maus de baixo nível (como orcs), continuam sendo ameaças em grande número.

Eu acho que essa idéia pode ser utilizada na 4ª edição facilmente, no entanto, na 3ª edição, os talentos representam uma grande forma de mudar o personagem. Na 4ª edição, algumas das ênfases forem retiradas dos talentos e colocadas nos poderes. Adicionalmente, entre os níveis 1-20 e 1-30 as coisas mudam um bocado. Dessa forma, para acomodar-se as regras, faço as seguintes proposições nas regras:

  • Tudo é normal até o nível 11, primeiro nível exemplar. A trilha exemplar é escolhida normalmente. A partir daqui o avanço para. Embora você continue evoluindo, você não ganha mais pontos de vida, a metade de seus bônus de nível é sempre calculado com base no 11, não ganha mais habilidades de classe e assim por diante.
  • A cada nível par você ganha um novo talento.
  • A cada nível ímpar você pode melhorar o seu poder de menor nível para uma versão de nível maior que você não possui, não importando o nível do poder. Por exemplo, se você tem poderes por encontro de nível 1, 3 e 7, você pode melhorar o seu poder de nível 1 para um poder por encontro de nível 13, desde que ele seja do mesmo tipo (por encontro) e na próxima troca seja de um poder que você não possua (contanto que você ainda tenha um poder de nível 3 e um de nível 7). Você pode escolher seus poderes da trilha exemplar dessa forma.
  • Repita os procedimentos indefinidamente.

Existe algo em particular que me diverte com esta idéia, a de que você ganha poderes além de seu nível. O sistema de poderes é bem modular dessa forma, não ficando dependente de um valor de atributo ou algo similar. Dessa forma, as suas técnicas de combate continuarão a melhorar sem ascender a bônus de uma divindade. O nível 11 (ou como eu gosto de pensar dentro deste sistema “nome de nível”) tem várias opções para os jogadores e os mestres ainda possuem uma grande opção de monstros. Estas opções se enquadram melhor em campanhas focadas na construção de impérios do que aquelas baseadas na ascensão aos poderes divinos.

O sistema não é isento de problemas, por exemplo, os personagens começaram a selecionar trilhas exemplares baseadas unicamente no que é garantido para o 11º nível ao invés de buscar o equilíbrio de toda a progressão e o sistema de experiência precisa ser revisto, mas eu acho que este já é um bom começo.

Estive considerando essas idéias para um jogo em Dark Sun. O que vocês acham da idéia?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.