Texto original: Elements of a good game. Part 1
Postado em: 24 de março de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Em meu artigo “DMing Muse” eu mencionei alguns poucos elementos que são muito interessantes de serem colocados nos jogos de D&D, então decidi que “espere um minuto, também vai ser legal falar sobre isso!” Então, cá estou eu novamente! Alguns dos elementos que eu mencionei no artigo são armadilhas, monstros, NPCs amigáveis, NPCs não amigáveis, ilusões, locais, quebra-cabeças, labirintos,coisas atraentes, itens, trama, estórias, combates. Eu irei entrar em mais detalhes sobre estas coisas e talvez adicionarei mais alguns.  Então vamos começar!

Armadilhas, onde, quando e como?

Armadilhas são um dos aspectos mais negligenciados do jogo. Você rola um dado, vê a armadilha, rola outro dado e a desarma. Mas e a maravilhosa dinâmica das armadilhas bem feitas? Você é um gênio, e é hora de colocar essa habilidade criativa para funcionar. Seus jogadores são muito espertos e apenas rolar um dado não é suficiente! Deve haver mais do que isso! Na verdade, existe. Primeiro, cria uma armadilha bem planejada¹. Eu li um livro a algum tempo que acredito ser um livro de AD&D que eu honestamente não lembro o nome, e neste livro haviam várias seleções de armadilhas e suas definições, como elas funcionavam, etc. Eu acredito que existam livros mais modernos que possam ajudá-lo, eu também procurei em sites por material que pudesse ajudar e encontrei este material, que está no formato de AD&D – eu acho. Eu li algumas passagens e elas podem ser colocadas de muitas maneiras. Embora este seja um site “lado B” seu conteúdo é muito bom.

Dessa forma, quando criar uma armadilha, talvez ao invés de apenas usar a velha técnica de rolagem para desarmá-la, quanto maior for a rolagem mais “informações” você terá sobre o dispositivo, e a partir destas informações você terá os passos para desarmá-la. Se eles estiverem empancados, conceda-lhes dicas como “sendo um ladino, você sabe que placas de pressão só são ativadas quando empurradas.” então eles podem decidir desarmá-la para ganhar uma experiência extra com quaisquer mecanismos ligados a ele, ou eles podem calçar as placas de pressão para que ninguém as ative quando pisarem nela (isso irá conceder menos experiência) ou eles podem não fazer nada e simplesmente evitá-la (o que concederá a menor quantidade de experiência.) e talvez eles possam usá-la depois para obter alguma vantagem. (Um monstro os está perseguindo, então eles usam as placas de pressão e deixam o monstro ativar a armadilha. Pontos de experiência!) Você deve fazer com que as armadilhas sejam uma parte tão importante do seu jogo quando o combate ou a interpretação.

No Dungeon Master Guide da 4ª Edição, na página 85, são discutidas Armadilhas e Perigos. É feita uma diferenciação entre uma e outra:

“… armadilhas são construídas com a intenção de causar dano, arrasar ou impedir intrusões. Perigos são de origem natural ou sobrenatural, mas normalmente carecem das intenções malignas de uma armadilha. Embora ambas as características ofereçam riscos, um fosso coberto com um fundo falso construído por goblins é uma armadilha, enquanto um precipício profundo entre duas seções de uma caverna de trogloditas constitui um perigo.”

É uma boa idéia ler este trecho para ter mais dicas, e você sempre poderá encontrar mais dicas no Dungeon Master Guide e no Players Handbook. Sempre são fornecidos uma lista de diferentes armadilhas e perigos potenciais. Lembre-se que as armadilhas podem ter natureza mágica OU natural. Armadilhas nem sempre são placas de pressão, algumas vezes eles são alarmes mágicos silenciosos ou várias outras coisas. Misture-as e divirta-se.

Lembre-se também: Muitos detalhes podem deixar o jogo lento, talvez você prefira manter as armadilhas simples. Também fica bom.

Recursos extras: Para a terceira edição, a página 119 do DM’s Guide tem uma tabela de armadilhas de acordo com o nível de desafio, a página 114 explica algumas armadilhas mecânicas, como construí-las e fornece uma lista de idéias.

Monstros, NPCs amigáveis e NPCs não amigáveis

Os monstros, obviamente, representam uma grande parte do jogo, mas manter os monstros diferentes ajuda a manter o fluxo do jogo. Então, ao invés de goblins, crie alguma outra critura pequena que seja única ou pelo menos diferente para que as pessoas não se sintam “entediadas” com a sua seleção. Existem muitos, mas muitos mesmo, livros sobre monstros ou você pode criar os seus próprios. Para isso, use suas próprias estatísticas ou use as estatísticas de um monstro similar apresentado em algum livro, por exemplo. Estes são apenas alguns passos para ajudar a diferenciar seus monstros. Você pode ainda dar personalidade aos seus goblins, lhes dando símbolos tribais, gritos de guerra, táticas ou apenas diferentes cenários para torná-los mais interessantes.

NPCs podem ser monstros ou vice-versa. Se você capturar um goblin com o objetivo de obter informações ele se tornará um NPC e precisará de mais traços de personalidade para responder de acordo. Os NPCs podem ser amigáveis ou não amigáveis, então sempre determine qual a visão que eles tem do grupo. Talvez você tenha num grupo de humanos um elfo e o NPC não falará na presença do elfo, ou falará apenas com o elfo. Talvez ele não goste de alguém por ter ouvido falar dele, ou a forma como ele age. NPCs podem ter preconceitos por várias razões e algumas vezes eles pode ser generosos com todos a sua volta. Lembre-se de lhes dar personalidade e se os jogadores atacarem-no, eles se tornarão “monstros”, e se eles capturarem um “monstro”, então ele pode ser capaz de tornar-se um NPC.

Boa sorte e lembre-se: seja criativo!

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¹ Que tal umas armadilhas bacanas na Taverna do Goblin?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.