Texto original: DM’s guide to dealing with treasure
Postado em: 23 de março de 2010
Autor: Jonathan Drain
Site: D20 Source

Eu estou jogando uma aventura de D&D com um tema baseado em Legend of Zhelda e o mestre está tendo alguns problemas na concessão dos mágicos. Isso me leva a pensar nos métodos de distribuição de tesouros.

Em D&D 3ª edição, a distribuição de tesouros não é muito importante, ou seja, não existia uma forma “correta” de fazer essa distribuição. Se os jogadores não gostam de um item, eles podem vendê-lo pela metade do preço e comprar os itens que desejam. Dois itens não desejáveis se transformam em um item adequado para o personagem. Nem todo mundo gosta desse tipo de abordagem: isso leva a síndrome do supermercado mágico, o que reduz o realismo. Existem soluções para estes problemas.

Na 4ª edição você não pode fazer uma distribuição descuidada dos itens mágicos, pois os itens são vendidos a 20% do valor total. Isso desestimula a venda dos itens, pois os jogadores precisam vender cinco itens para adquirir um item que eles desejem. Você não deve distribuir tesouros que os jogadores não usariam, mesmo que não seja realista o fato de todos os vilões empunharem as mesmas armas de haste obscuras que os personagens dos jogadores. Alguns jogadores também não gostam quando o tesouro é gerado aleatoriamente, principalmente quando eles precisam de um item que não aparece nunca, pois diferente dos MMOs, os personagens não podem se deter na eliminação de monstros para adquirir um determinado item.

Uma abordagem é oferecer os itens que os jogadores desejam, mas isso não parece certo para  mim. Não existe narrativa para isso. É como se você estivesse escrevendo uma lista para o Papai Noel e então fica surpreso quando você recebe tudo da lista (ou fica desapontado quando seus itens não aparecem). Meu compromisso como mestre, e que eu gosto, é pedir ao jogador uma lista de itens e então criar uma tabela para determinar a aparição deles nos tesouros. Isso não vai garantir que certos jogadores consigam seus itens quando eles quiserem.

Uma abordagem alternativa é conceder gemas e ouro extra e permitir que os jogadores possam comprar seus itens. Se o “supermercado de itens mágicos” não se adequa a você enquanto mestre, seja criativo: os jogadores podem contratar um artífice de itens mágicos, pedir a um templo para abençoar o item, procurar alguém que tenha o item e então comprar dele.

Outra forma é permitir que os jogadores declarem uma missão para encontrar o item que eles desejam. Isso cria uma excelente sinergia entre as motivações do jogador e do personagem, e o mestre pode colocar seus itens no final de qualquer masmorra que já tenha planejado. Isso também cria um gancho de aventura conveniente, mantém a motivação dos jogadores e gera entusiasmo.

Meu método favorito, no entanto, é permitir aos jogadores construir seus próprios itens. O custo do item será o mesmo e os personagens com nível e classe apropriados criam os itens. Para dar um sabor extra, distribua componentes de itens mágicos como tesouro. Os componentes de itens mágicos contam com um certo valor quando criando os itens mágicos e podem ser qualquer coisa: um mineral raro, os chifres de uma criatura poderosa, itens mágicos antigos e quebrados, as relíquias de um santo, ou qualquer outra coisa que você pensar. Não deixe que seus jogadores façam todos os seus itens ou os jogadores que não sabem o que querem ficarão deslocados.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.