Texto original: The Equality of Experience
Postado em: 08 de fevereiro de 2010
Autor: Nicholas
Site: Dungeon Mastering

A distribuição de experiência é quase tão importante para os jogadores quanto o jogo em si, exercendo um grande impacto na dinâmica do grupo, tanto dentro como fora do jogo. Eu não preciso falar sobre a importância do escalonamento do poder dos personagens para seus aliados e seus inimigos, mas mesmo sendo algo tão importante, a distribuição de experiência não está coberta por regras. Interpretação e experiência social são do controle dos mestres. Então como você distribui a experiência?

Sincronizada

Esta é a forma mais moderna de distribuir pontos de experiência; é favorecida pela 4ª edição e jogos mais recentes. Os personagens avançam no mesmo ritmo e recebem uma cota igual de experiência provenientes de combate, desafios de perícias, etc. Embora não esteja explicito nas regras da 4ª edição, as recompensas individuais para personagens específicos parecem ter acabado. Mesmo os personagens que não estão presentes na sessão ganham a mesma quantidade de experiência.

Essa abordagem é muito conveniente para registro e planejamento. Você não precisa levar em conta a diferença de níveis para planejar os encontros. Apenas um jogador no grupo precisa registrar a experiência. Essa abordagem também não pune os jogadores que precisam faltar a sessões ocasionais.

Franciolli Araújo: No meu grupo alguns jogadores reclamam dessa forma de distribuição de experiência, o que algumas vezes sou obrigado a concordar. O registro da experiência, embora fique muito mais simples, não reflete a realidade dos membros do grupo, por outro lado acabam acabando com situações dentro do grupo no qual parecia haver favoritismos na hora da distribuição da experiência, principalmente em grupos com jogadoras, onde alguns mestres acabavam sendo bonzinhos demais com elas.

Individual

A forma mais old school de distribuição de experiência. Nas edições mais antigas de D&D as diferentes classes avançavam em ritmos diferentes, de forma que se todos no grupo tivessem 5.500 pontos de experiência, eles ainda pertenceriam a níveis diferentes.

Franciolli Araújo: Os magos eram particularmente mais difíceis de avançar, requerendo uma quantidade maior de experiência, o que sugeria que seus estudos arcanos não garantiam efeitos imediatos em sua formação. O sistema tinha seus méritos, mas hoje fico com o sistema atual.

A vantagem deste método é que o mestre fica livre para conceder experiências individuais. Um jogador em particular avançou o enredo e representou muito bem o personagem e você pode recompensá-lo com experiência individual. Você também pode recompensar os jogadores que contribuam para o jogo como escrever uma aventura ou um diário do personagem. Você também escolher se você concederá pontos de experiência aos jogadores faltosos. De outra forma, isso recompensa os jogadores que são comprometidos com o jogo, mas pode desencorajar jogadores que possam querer pular para dentro do jogo. Afinal, todos têm algumas obrigações.

Franciolli Araújo: Após uma certa idade, fica bem difícil reunir todos os jogadores para uma sessão de RPG e muitas vezes um deles falta justamente num momento crucial da aventura que, por algumas razões, não pode ser adiada. Se o personagem do jogador faltoso colabora com seu poderio para a resolução da aventura, não vejo por que não premiá-lo com experiência, mas caso a sessão tenha sido mais voltada para a interpretação e o personagem não foi decisivo, ele não ganharia experiência em minha mesa.

Isso pode ser mais doloroso para o mestre. Planejar o combate é complicado se você tiver uma grande diversidade de níveis. O mestre precisa assegurar-se que os personagens de baixo nível baixo acertem o inimigo e que os personagens de nível mais alto não se tornem intocáveis. Você tem que encorajar os jogadores a dar o melhor deles no jogo para ganharem experiência, mas você pode acabar criando ressentimentos dentro do grupo.

Franciolli Araújo: Aqui temos um ponto crítico. O equilíbrio das aventuras, principalmente na 4ª edição, transformou-se num grande problema, pois os jogadores colocam em suas cabeças que todo desafio apresentado PODE ser vencido e isso PRECISA mudar.

Baseado em Testes

Embora seja difícil de implementar essa forma de distribuição de experiência em D&D, alguns jogos colocam de lado esse sistema e utilizam novas formas de evoluir. Em jogos como Call of Cthulhu e Burning Wheel o avanço ocorre inteiramente pelo aumento de perícias através do uso. Esse sistema faz sentido, pois quanto mais você abre fechaduras, mais especializado você se torna nesta atividade. Este é um sistema de recompensa individual, mas tem um objetivo estrito.

Quando planejar jogos como este é quase impossível designar desafios para o grupo, você apenas coloca as coisas como você acha melhor e deixam as coisas seguirem o caminho. Embora este seja o método mais realístico, ele pode levar ao forçamento de testes. Os jogadores podem começar a forçar a utilização de perícias fora de seu escopo de treinamento ou manipular as circunstâncias para os testes que eles precisam.

Franciolli Araújo: Um dos pontos que eu ainda acho que poderia melhor em D&D é a forma como avançar de nível. Ele poderia ser feito gradativamente por compra de poderes, talentos, habilidades, etc, ao invés de uma medida direta de poder em níveis. Claro que planejar encontros usando o sistema de níveis como ele existe é muito mais fácil do que baseado em pontos.

E vocês? Como distribuem a experiência em seu grupo?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.