Texto original: World Building 101: There Can Be Only One-Single Power Source Campaigns (4E)
Postado em: 04 de fevereiro de 2009
Autor: Brandan Landgraff
Site: D20 Source

Um das pretensões da D&D 4ª Edição é enquadrar as classes de personagem fontes de poder. Durante as últimas semanas, discutimos e exploramos maneiras de ajustar cada fonte de poder em seu cenário – mas e se você quiser tomar um rumo diferente? Embora seja uma boa idéia oferecer tantas opções quanto possível, a 4ª Edição se presta razoavelmente bem a narração de campanhas que focam numa única fonte de poder, criando um sentimento único para o seu cenário de campanha. Hoje vamos fazer algumas considerações sobre este tipo de campanha.

O principal problema em focar numa única fonte de poder numa campanha é a limitação dos jogadores em relação as opções de classe. Neste tipo de campanha, é particularmente importante assegurar que seus jogadores entendam a idéia desde o princípio. Para deixar tudo as claras, faça uma lista com todas as classes de personagens disponíveis. Sem restrições, um jogador poderia selecionar um personagem dentre aproximadamente 20 opções distintas; ao limitar sua campanha a uma fonte de poder, essa lista se reduz em alguns casos a algo em torno de 4 escolhas.

Certifique-se que seu grupo concorda com a idéia e faça com que eles comuniquem suas intenções para minimizar as redundâncias – embora existam muitas opções para construir cada classe, em um grupo de cinco jogadores é possível que você tenha mais de um jogador interessado na mesma classe. Tente assegurar que seus jogadores tenham espaço suficiente para fazer personagens únicos dentro das restrições da campanha.

As campanhas marciais podem representar um grupo de soldados nas linhas de guerra, ou pode ser usada em um cenário de baixa magia. Você pode optar por um sentimento mais desagradável, ou emular os feitos grandiosos dos heróis do passado. Uma campanha marcial pode ser muito fácil de ser conceituada, mas apresenta alguns desafios no nível da mecânica. Mais do que qualquer outra fonte de poder, as opções para jogadores são limitadas – não existe um controlador marcial e num grupo de cinco jogadores, um ou mais papéis serão redundantes. Felizmente, existem muitas opções de construção de personagens para cada classe marcial para que duas classes pareçam idênticas, mas o mestre deverá ficar mais atento ao grupo quando estiver desenvolvendo os encontros.

Você também deverá decidir, se você quiser um cenário de baixa magia, precisamente qual a variedade de criaturas fantásticas que existem. Cuidado para não restringir as opções de raças muito pesadamente em uma campanha com apenas uma fonte de poder, pois você já está limitando seus jogadores severamente. Converse com eles antes do começo para assegurar que quaisquer restrições adicionais sejam aceitáveis.

Campanhas arcanas, em contraste, representam um ambiente de alta magia. Talvez sua campanha seja focada numa academia arcana, ou talvez a magia seja tão comum em seu cenário que todos a usem de alguma forma.

Independente da razão, uma campanha arcana geralmente possuirá um sentimento de alta fantasia, com criaturas mágicas e terrenos fantásticos por toda parte. As campanhas arcanas tem uma grande quantidade de classes disponíveis, inclusive cobrindo todos os papéis, de forma que os jogadores podem não sentir-se muito restringidos em suas opções – especialmente porque todas as raças se encaixam melhor em um cenário de alta fantasia.

Campanhas divinas envolvem um investimento pesado de tempo lidando com o panteão, uma vez que os próprios deuses desenvolverão uma papel vital na campanha, assim como seus servos. Ordens divinas de uma única divindade poderia enviar um grupo de fiéis para realizar uma missão específica, ou um grupo de divindades aliadas poderiam, cada um deles, enviar um de seus fiéis para completar a mesma missão. Inimigos tradicionais em uma campanha divina pode incluir demônios, mortos-vivos e servos de deuses malignos, dentre outras coisas, embora não se limite a esta pequena lista.

A partir da perspectiva dos jogadores, alguns problemas das campanhas marciais podem ser enfrentadas, como por exemplo, utilização das mesmas classes, embora diferentemente da fonte de poder marcial, cada papel esteja representado nas classes divinas.

Campanhas primais são ligadas a cenários sem muitas das armadilhas da civilização. Seus personagens dos jogadores pertencem a uma tribo no interior de algum lugar longe de cidades e da vida mais civilizada, ou seu mundo de campanha pode não ter esse tipo de lugares. Eles podem até ter evoluído até as cidades, mas terem rejeitado os caminhos do “mundo civilizado”. É importante não pensar nos personagens primais como tolos ou ignorantes, especialmente quando eles vão ser o foco da campanha. Ganchos de campanha podem incluir lutar contra as ameaças do mundo natural ou seguir a orientação de um espírito ou espíritos patronos.

Neste tipo de campanha, é especialmente crítico assegurar-se que você passe um sentimento muito forte de que os espíritos existem no cenário. A fonte de poder primal é muito forte em personagens controladores, mas possui opções suficientes para dar a um grupo boas escolhas para criação de seus personagens.

Embora existam outras fontes de poder disponíveis agora ou num futuro próximo – as fontes psiônicas e das sombras, por exemplo, e mais que serão apresentadas nos próximos lançamentos – as fontes acima devem propiciar um bom sentimento do que está disponível e os pontos que devem ser considerados quando você decidir narrar uma campanha focada em uma única fonte de poder. Se seus jogadores estão ansiosos por isso, uma campanha com uma única fonte de poder pode ser excitante e uma forma interessante de criar um mundo marcante.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.