No artigo descrições vívidas de combates, originalmente postada no Roleplaying Tips, são fornecidas inúmeras dicas de como descrever um combate de forma vívida. Fazê-lo, no entanto, requer um esforço considerável por parte do mestre e dos jogadores, afinal, uma partida de RPG não é, ou pelo menos não deveria ser, uma narrativa desenvolvida por apenas uma pessoa. Os jogadores precisam colaborar com o processo de criação da história, pois só assim, ela pode ser realmente chamada de história colaborativa.

Para conseguir descrever vividamente os combates, é necessário fazer algumas considerações em relação ao D&D 4ª edição, principalmente no tocante a velocidade dos combates, porque fica muito difícil descrever de forma vívida quando os combates se arrastam por um longo tempo.

D&D 4ª edição é tático

E como todo jogo tático, algumas decisões levam tempo. São muitos fatores a se considerar, dentre eles:

  • Características do inimigo (vulnerabilidades, resistências, etc.)
  • Características do terreno
  • Movimentação dos inimigos e aliados
  • Habilidades dos aliados
  • Habilidades do personagem

Estes são somente alguns fatores que o jogador precisa considerar quando está planejando a sua ação e nem sempre planejar antecipadamente garante que sua ação seja eficaz, afinal de contas, o anão pode ficar na frente do inimigo, exatamente no local para onde o seu personagem iria se teleportar no final do seu turno.

Além do enorme fator tático do jogo, temos ainda outro problema:

Quando um jogador falta

O problema da falta de um jogador pode ser facilmente resolvida se estivermos mestrando uma aventura sem continuação, mas se o caso é uma campanha na qual o sujeito falta no meio de uma sala cheia de inimigos, seu personagem não pode simplesmente sumir.

Não sei como vocês lidam com isso, mas normalmente outros jogadores assumem a ficha do personagem cujo jogador não pode comparecer e isso causa mais problemas: a falta de familiaridade do jogador com a ficha que está diante dele é responsável por uma grande parte do tempo perdido durante a sessão.

O que ele faz mesmo? Que poder eu posso usar?

Estas são frases comuns e assim o tempo se arrasta.

Estes fatores, citados até agora, são responsáveis por um acúmulo de tempo que poderia ser gasto no desenvolvimento da trama, na continuação da exploração, mas que ao invés, são completamente mau empregados durante as cenas de combate.

Dessa forma chegamos ao ponto:

Quando o combate é lento as descrições vívidas padecem

Imagine narrar às conseqüências de um golpe desferidas pelo guerreiro do grupo em um gigante do fogo, cujo segundo ataque só será desferido na rodada seguinte, daqui a uns 15 minutos!

Absurdo? Nem tanto!

Para dar descrições vívidas do combate, ele primeiro precisa ser dinâmico e rápido. Quando um jogador fornece a descrição de seu golpe, ele não pode esperar 15 minutos para desferir o segundo golpe, ainda que este tempo em tempo de jogo seja de apenas alguns segundos.

Os jogadores logo vão perder o interesse no combate e o mestre o tesão de continuar o combate, e é nesse ponto que o jogo deixa de ser RPG para tornar-se apenas um jogo de tabuleiro.

Como acelerar o combate?

Em Uma solução acidental para o problema de combate lento e Cinco maneiras de acelerar o combate são apresentadas dicas para tornar o combate mais rápido, e o @tionitro fornece algumas sugestões muito interessantes e que eu usarei na próxima sessão para tornar o combate mais ágil. As regras estão compiladas no 11º Episódio da Campanha Império das Sombras do Nitro Dungeon, transcrevo-os aqui:

  • Monstros com 1/2 dos pontos de vida máximos e causando +1 dado de dano extra (no caso de se rolar dano dos monstros) ou dano máximo (no caso de dano fixo dos monstros e personagens dos jogadores; em caso de grupos grandes e sessões com pouco tempo de jogo para combate.
  • Crítico dá dano x2, para valorizar o dano crítico. Válido para personagens dos jogadores e para monstros
  • Pontos de ação: mais uma ação extra, ou rola novamente a ação com +10 de bônus na rolagem.
  • Iniciativa rolada no início da sessão e se mantendo até o final.
  • Cada combate começa com os personagens dos jogadores com 1 ponto de ação.
  • 30 segundos no máximo para decidir o que vai fazer no seu turno. Passou de 30 segundos, perdeu a vez (usando relógio de areia)

E as descrições vívidas?

Com o combate acelerado podemos investir na descrição vívida dos combates, pois elas serão realmente emocionantes e tenderão a não cair na mesmice durante o combate.

Vale lembrar também que o texto exemplo dos poderes é um excelente ponto de partida para estas descrições e devem ser usados e abusados. Use a imaginação.

E o que eu ganho com isso?

A resposta é óbvia, diversão, mas ainda há a possibilidade do mestre premiar os jogadores que realmente contribuam para a narração do combate de forma vívida e brilhante, e como seria essa recompensa? Ouro? Não, o bem que os aventureiros mais buscam nas masmorras: XP.

Não faz mau nenhum premiar os jogadores que agiram ativamente na promoção de um combate mais emocionante com uma quantidade de XP igual a que eles ganhariam se tivessem participado de uma missão menor.

Ganha a aventura e ganham os jogador
es, que conseguirão evoluir seus personagens REALMENTE através de seus feitos.

Gostou do artigo? Como vocês lidam quando um jogador falta numa sessão onde os personagens estão no meio da masmorra? O que vocês fazem para acelerar os combates, ou na sua mesa eles já são rápidos? Como é a descrição dos seus combates? Comentem e ganhem 1 ponto de XP.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.