Não há sistema que se adéqüe completamente a todos os grupos e uma hora ou outra as famosas regras caseiras são aplicadas e não é preciso procurar muito na internet para ver boas regras caseiras (outras nem tanto) que são usadas por grupos ao redor do mundo.

Texto original: [4E] End of the Year Personal House Rules
Postado em: 23 de dezembro de 2009
Autor: Rev. Lazaro
Site: The Chaos Grenade

Vamos a uma compilação da compilação das regras caseiras por Rev. Lazaro.

Seção 1: Combate Geral

  • Poderes por encontro e diários causam metade do dano em caso de falhas

    • Os poderes “confiáveis” [reliable] são uma exceção;
    • Os poderes por encontro dos monstros seguem a mesma regra.

  • O limite de uso diário dos itens não faz sentido

    • Você tem um uso do poder diário por item, não por patamar. A cada Marco você pode recarregar um poder diário. Os jogadores podem fazer isso, os Vilões podem fazer isso. Divirtam-se.

  • Conversão de Pulsos de Cura

    • Um Pulso de Cura pode ser gasto para refazer uma jogada que resultou numa falha;
    • Um Pulso de Cura pode ser gasto para adicionar +1d6 a uma jogada de dados (exceto danos);
    • Um Pulso de Cura pode ser gasto antes de uma jogada de ataque para transformar um sucesso normal em um sucesso decisivo;
    • Perceba que até os Monstros possuem Pulsos de Cura (embora eles não tenham Retomar Fôlego).

Seção 2: Moral dos Monstros

Moral é um conceito bem antigo que muitos narradores veteranos insistem em adaptar para os seus jogos, e que particularmente eu acho muito interessante, se bem que não acredito que fosse necessário uma mecânica para tal.

Mas vamos as considerações que o Rev. Lazaro modificou baseadas na idéia original de Kaeosdad do Symptoms of Madness que parece ter idealizado as regras para os momentos, principalmente a partir do Patamar Exemplar quando os combates começam a ficar realmente longos, afim de abreviá-los.

O sistema de Moral segue as seguintes premissas:

  • Quando um oponente alcanço o estado Sangrando, é necessário realizar uma jogada de proteção contra Desmoralização, funcionando como uma jogada de proteção normal.
  • Todos os oponentes recebem a palavra-chave Moral; esta palava-chave define a reação da desmoralização. Estas palavras podem ser Render-se, Fugir ou Fingir/Choque. Essencialmente os oponentes irão tentar afastar-se do combate para salvar suas vidas, mas a brutalidade do trauma pode fazer com que ele surte e fique incapacitado.
  • Oponentes mais fortes podem ter palavras-chave como Agitado, Frenético ou Suicida. Estes oponentes, ao invés de afastar-se da batalha, se tornarão mais instigados, sedentos e brutais. Seus bônus de ataque e irão aumentar; no entanto, suas defesas irão diminuir drasticamente a medida que eles caminham rumo a destruição.
  • Os lacaios terão as palavras-chave Fugir ou Render-se.
  • A Perícia Intimidação poderá ser utilizada contra inimigos adjacentes como um ataque para invocar sua palavra-chave. O ataque é tratado como uma Explosão Próxima 1 vs. Vontade. O sucesso automaticamente invoca a palavra-chave de lacaios e força uma jogada de proteção em oponentes regulares. Boa sorte contra oponentes violentos.
  • Os inimigos desmoralizados permanecerão sob os efeitos de sua palavra-chave até que os personagens não representem mais uma ameaça ou até que eles sejam bem sucedidos numa jogada de proteção de moral. Note que inimigos fugindo ou rendidos tentarão jogadas de proteção apenas se os personagens permanecerem engajados com eles.

Miscelânea / Diretrizes

Um apanhado geral das opiniões do Rev. Lazaro:

  • Eu não acredito em encontros projetados por números, parcelas de tesouro e todas as outras fórmulas “balanceadas” para criação de aventuras, embora todas sejam boas ferramentas para ajudar a entrar no jogo. Minha preocupação maior agora é com a progressão do enredo. Eu quero desenvolvimento do personagem ao invés de aquisição de equipamentos. Eu não me importo se os personagens possuem menos itens mágicos ou ouro do que o sugerido para os personagens de seu nível. Eu gosto de manter itens mágicos… bem… mágicos.
  • Os combates acontecem, provavelmente com mais freqüência do que eu gostaria, mas isso não significa que eles são sempre a solução ou que não existem outras opções. Sinta-se livre para idealizar ou postular alternativas. Os combates podem facilmente se transformar em um desafio de perícias ou em uma cena de interpretação.
  • Não fique com medo de tentar algo que não está na sua ficha de personagem ou em seus cartões de poder. Isso não é sobre combates; toda habilidade ou talentos que os jogadores queiram desenvolver para seus personagens, eu ficarei feliz em trabalhar com o jogador para desenvolvermos. Algumas coisas podem até dar dor de cabeça, mas nós somos limitados apenas pela imaginação e não pelas regras.
  • Eu não tenho problemas em recompensar com mais experiência do que o normal. Minha fórmula para um encontro aproxima-se de [Experiência Total / (½ # Jogadores)] arredondado para baixo. Isso significa que um grupo de 4 jogadores terá sua recompensa dobrada ou dois jogadores ganham a mesma experiência como se estivessem num encontro sozinhos (o que tem acontecido).

  • Nós também estamos usando o Deck de Acertos Críticos da Paizo. Embora ele seja um produto designado para D&D 3.5 / D20 é fácil adaptá-lo para a quarta edição com alguns efeitos sórdidos extras.
  • E vocês? Quais regras da casa tem usado em suas campanhas de D&D 4ª Edição? Comente.

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    Escrito por Franciolli Araújo
    Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.