Texto original: World Building 101: Races
Postado em: 30 de dezembro de 2009
Autor: Brandan Landgraff
Site: D20 Source

Quando estiver escrevendo um cenário de campanha é importante fazer algumas considerações aos jogadores quando eles estiverem criando e desenvolvendo os conceitos de personagens. É preciso ter uma visão ampla e permissível do mundo de campanha sendo desenvolvido, de forma que os jogadores possam ter todas as suas idéias incluídas. Essa experiência também pode ser muito restritiva, com poucas opções sendo consideradas apropriadas para a campanha que você quer narrar.

Muitos mestres poderão achar que seu estilo se enquadra entre o permissivo e o restritivo, afinal existem poucos mestres completamente permissivos ou restritivos por aí. Quando estiver desenvolvendo o seu mundo de campanha, pergunte a si mesmo o que se adapta ou não a ela em relação ao que pode afetar as opções dos jogadores, e sempre que possível, uma boa razão deve ser apresentada, afinal de contas, nada é tão frustrante para um jogador do que ter um conceito de personagem rejeitado pelo mestre sem nenhuma explicação.

A maioria dos jogadores começa a desenvolver o conceito de seu personagem decidindo qual a raça do seu alter ego. A raça pode ser uma forte característica de definição da identidade e personalidade do personagem do jogador, seja pela interpretação de um estereótipo de uma determinada raça, seja por evitar tais estereótipos. O Halfling insolente ou o Anão beberão, por exemplo, são conceitos de personagens estereotipados. Muitos jogadores possuem também suas raças favoritas – alguns jogadores jogarão mais vezes com elfos ou anões do que qualquer outra raça.

Antes de você decidir quais raças serão incluídas em seu mundo, considere a possibilidade de estar negando potencialmente o acesso às raças favoritas de seus jogadores ao restringir algumas opções. Se você estiver incluindo raças caseiras, certifique-se que seus jogadores estejam familiarizados com elas para que possam desenvolver conceitos de personagem interessantes e principalmente que elas sejam balanceadas em relação a outras raças.

Raças: Muitas opções para criação de mundos.

Não sinta-se preso às descrições padrão das raças já conhecidas. Por exemplo, os elfos poderiam ter um conceito diferente do padrão e poderiam aproximar-se do conceito dos elfos de Eberron, que ao invés de moradores de casas em árvores, perseguem uma existência como mortos-vivos e veneram seus ancestrais mortos-vivos. Seus elfos podem ser uma raça que habita os desertos ou até mesmo ser uma raça completamente diferente, se adequando as necessidades de sua campanha. Quando você optar por alterar uma raça ou criar uma, considere os seguintes pontos:

Comportamento: Qual o comportamento prevalecente entre os membros da raça? Isso é mais do que os aspectos de bem versus o mal, embora seja fator preponderante na determinação da existência da raça no cenário de campanha. Eles são arrogantes ou humildes, aventureiros ou reclusos, astutos ou franco. Embora isso possa parecer estereotipagem, lembre-se que são apenas linhas gerais sobre as expectativas de comportamento das raças – os personagens dos jogadores ou os NPCs de qualquer raça são livres para desafiar estas expectativas.

Descrição Física: Quais as características físicas da raça? Eles são altos ou baixos, magros ou gordos, valentes ou frágeis? Eles tendem a ter uma pele pálida e cabelos claros, ou eles são escuros e carecas? Isto é especialmente importante para as raças caseiras, mas mesmo que você esteja remodelando uma raça padrão, é importante deixar isso claro para ajudar os jogadores a visualizar seus personagens.

Mecânica: Raças caseiras irão requerer que você gaste um pouco mais de tempo na criação de mecânicas por trás delas. Comparar o nível de poder das características da raça e os bônus das raças existentes com cuidado assegurará que eles não sejam criados superiores ou inferiores a outras raças. É preciso fornecer suporte a raça na forma de novos talentos. Talentos específicos do cenário ou novas características para as raças existentes constituem uma forma de torná-las únicas; também é possível restringir o acesso a alguns talentos ou características raciais em favor das especificidades de seu cenário. Um novo poder poderia ser criado para substituir um poder existente, por exemplo: na sua campanha uma tribo de Tieflings tem sua origem ligada a sucubbi ou outros demônios que se utilizam de encantamentos, de forma que você poderia considerar o poder charme infernal como um substituto para a característica racial fúria infernal.

Charme Infernal ? Característica Racial de Tiefling
Você invoca seus encantos sobrenaturais para impedir seu oponente de golpeá-lo.
Encontro
Ação Menor  Pessoal
Efeito: O alvo não pode fazer qualquer ataque que inclua você como alvo até o final do seu próximo turno.

O método de substituição cabe a você – você poderia ao invés de substituir Fúria Infernal, deixar que os jogadores escolham quais seus ancestrais demoníacos durante a criação do personagem ou ainda criar um talento que substitua um ou outro. Certifique-se de deixar seus jogadores saberem que todo poder ou característica caseira, caso seja desbalanceado (para cima ou para baixo), pode ser modificado para tornar-se mais apropriado – para que eles não se sintam magoados com mudanças caso estas sejam necessárias.

Cultura: Mesmo aquelas raças que não tiveram sua mecânica alterada por você, não se furte gastar algum tempo detalhando sua cultura no seu cenário. Considere as crenças religiosas, os modos de vestir-se, aliados e inimigos, os mitos sobre suas origens (e se eles diferirem, a verdade sobre o fato) e assim por diante. Provavelmente esta será a maior seção, até mesmo maior que a seção sobre mecânicas e tem o objetivo de conceder a melhor visualização sobre como a raça se encaixa no seu mundo de campanha.

No nosso próximo encontro nós vamos dar uma olhada sobre as crenças religiosas e o sistema de crenças prevalecentes em seu mundo de campanha.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.