Postado em 23 de setembro de 2009, Por Brandan Landgraff no site D20 Source com o título original “Bringing Back the Magic“.

Os itens mágicos têm sido uma parte integral do D&D e outros jogos de interpretação de fantasia. Mesmo antes dos jogos de interpretação serem inventados, os itens mágicos já capturavam a imaginação de gerações, fossem armas como Excalibur ou o Gae Bolg; peças de roupa como a capa da invisibilidade, botas das sete léguas ou as sandálias de asas; ou mesmo lendários anéis mágicos e lâmpadas que invocavam gênios para conceder desejos. Folclore, mitos e lendas estão cheios de itens mágicos e era de se esperar que o D&D também juntasse todas essas fontes em um único local.

O problema é que freqüêntemente é mais fácil pensar em um item como uma espada flamejante +3, ao invés da espada flamejante legendária usada pelo poderoso conquistador Hulkgar o Perverso durante a anexação dos reinos do norte. Tratar os itens mágicos simplesmente como uma melhoria para as classes remove a parte mais importante – o item mágico em si se foi.

Felizmente existem algumas maneiras de fazer os itens mágicos mais evocativos. Algumas estão listadas abaixo:

  • O conhecimento é uma grande maneira de tornar o item mágico especial. Como mencionado acima, talvez a espada flamejante +3 que os personagens acabaram de encontrar tenha pertencido a um conquistador que uniu os impérios antigos. Talvez as ligações do conjunto de cota de malhas que eles encontraram foram forjadas utilizando metal proveniente das cinco maiores minas de mithril dos anãos das fortalezas anãs perdidas. Até mesmo quando os personagens estão encantando os seus próprios itens, adicionar alguns detalhes sobre os componentes, os processos ou talvez adicionar uma missão menor para encontrar reagentes raros necessários para o ritual possa tornar o item especial.
  • Nas edições antigas, os itens mágicos eram normalmente ativados por palavras de comando. Encontrar a palavra ou frase corretas para ativar o item pode ser simples ou pode se transformar numa missão menor em si mesma. A forma que os itens mágicos estão estruturados na 4ª edição torna essa aproximação satisfatória; uma vez que o encantamento e as propriedades são mecanicamente distintos do poder ativado, os jogadores não ficam em desvantagem enquanto buscam as palavras de comando que acionarão o potencial completo do item. De fato, se você estiver inclinado a desenvolver uma campanha onde os itens aumentam seu poder a medida que os personagens aumentam de nível, ao invés de simplesmente substituí-las, você poderia utilizar palavras de comando para acionar cada aumento de poder.
  • Adquirir novos itens mágicos poderia ser o foco de uma missão. Este é quase sempre o caso com artefatos poderosos, mas uma rápida incursão ao território de um bando de kobolds que correm boatos que seu líder carrega um pesado machado de ferro negro que parece espalhar infecções e corrupção a partir do ferimento mais superficial pode valer a diversão, assim como é uma excelente oportunidade de adicionar uma batalha sem precisar de uma história relacionada com a trama principal. Poderia ser possível criar uma campanha inteira com a motivação de coletar itens mágicos. Para aqueles que preferem histórias mais profundas, considera fornecer uma fraqueza aos antagonistas ou inimigos comuns e passe algum tempo procurando itens mágicos para explorar – armas abençoadas para derrotar um vampiro, talvez, ou armas de prata para lidar com um bando de licantropos saqueadores.

Estas aproximações são apenas algumas formas de tornar os itens mágicos em sua campanha algo mais especial. No entanto, cuidado para não usá-lo em excesso. Os jogadores logo vão se tornar entediados se todos os itens possuírem uma história longa, maior até que seus históricos de personagem. As palavras de comando adicionam algum misticismo, mas nem todos divertem-se interpretando e usando tais palavras – sem mencionar que o jogador pode esquecer a palavra de comando – e algumas vezes os itens deveriam ser fáceis de lidar.

Finalmente, se cada item mágico que os jogadores encontram se tornem sua própria missão, haverá muito pouco tempo para atividades não relacionadas diretamente a aquisição de tesouros. Isto, é claro, assume que os tesouros não sejam tudo que você espera do jogo, mas se este for o objetivo, continue, pois o propósito do jogo é a diversão.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.