Submetido por Dave The Game na quarta-feira, 18 de novembro de 2009 no site Critical Hits.

Aventuras one-shots: Colocando-as em ação

Como resultado de ter jogado quatro aventuras sem continuação (as famosas one-shots) no DC Game Day, eu condensei minhas considerações sobre aventuras sem continuação em uma regra simples:

Todas as coisas imporantes na ficha do personagem devem ser utilizadas durante a partida.

Esta é uma coisa fácil de falar, mas não tão fácil de por em prática. Porém, recentemente eu tive a chance de planejar uma aventura sem continuação para a quarta edição, que foi narrada no “National Library Game Day”. Enquanto eu não acabava a adaptação da aventura “avançada” de 4º nível retirada do “Dungeon Delve” (todos os jogadores eram novatos na 4ª edição ou bem próximos disso), eu ainda estava no processo de criar personagens para o jogo.

Em algumas aventuras sem continuação, a aventura é moldada aos personagens, como se todos tivessem ligações entre eles e contassem a história. Outras, como dos jogos da RPGA, são mais genéricas porque você aparece com um personagem. A aventura que eu estava para narrar possuía um pouco das duas características: não era uma aventura sob medida com 3 encontros interligados e nós também queríamos dar as pessoas opções de com quem jogar. No entanto, como eles seriam jogadores novatos ou quase, nós tínhamos que fornecer os personagens.

Eu fiz seis personagens de 4º nível. Quando estava trabalhando neles, eu tentei seguir os seguintes princípios:

  • Não forneça a eles qualquer item que garanta um bônus de resistência a um tipo de ataque que não será apresentado nos encontros. Isso inclui não dar a eles itens que forneçam resistência ao frio se não haverão ataques de frio e nem fornecer itens que melhoram a manobra agarrar se nenhum monstro agarra normalmente.
  • Tente e forneça poderes e talentos que funcionem em conjunto com os poderes e talentos dos outros personagens. Existe um Ladino no grupo, então eu dei ao Feiticeiro um talento que lhe concede bônus nas ataques a alvos flanqueados a distância.
  • Dê a cada personagem opções para os diferentes cenários que provavelmente surgirão. Em outras palavras, não deixe um personagem ficar sem fazer nada em um encontro. Eu gosto, para os níveis mais altos, dar alguns itens consumíveis para ajudá-los. Enquanto o Guerreiro pode sempre querer cortar um vilão em combate, ele também terá um jarro de fogo alquímico para o caso que ele só possa atacar a distância (e convenientemente agrupado).
  • Ao mesmo tempo não use o metajogo em sua própria aventura para deixar os personagens ganharem automaticamente. O seu trabalho como narrador, especialmente para uma aventura sem continuação, é fazer com que os jogadores se divirtam, e isso envolve um certo nível de desafio e sacrifício. Dar a todos os personagens um Arco Matador de Gnolls +1” em sua aventura com gnolls significa que não haverá, realmente, um desafio. Conceder a um jogador um uso do poder do item “Ferir Gnoll”, por outro lado, significa que o jogador passa a ter uma escolha importante sobre quando e onde usá-lo.

Isso pode soar difícil, mas é mais fácil do que você pensa. Você, como narrador, tem que saber o que está por vir em todos os casos, isso é apenas ajustar este conhecimento ao nível dos personagens.

Existe ainda muita coisa a ser dita sobre planejamento e desenvolvimento de jogos sem continuação, mas estas coisas virão em artigos posteriores.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.