Na semana passada eu escrevi sobre o quanto eu gostei da mecânica de parcelas de tesouro, mas as opiniões de que ele é um sistema legal não agradam a todos e então, andando um pouquinho pela net, encontrei este artigo escrito pelo ChattyDM do chattydm.net falando sobre este sistema.

Embora eu não tenha tido tempo de solicitar autorização para tradução deste artigo, me valho das palavras “share this if you like it” do autor para trazer ao público do TrampolimRPG uma outra visão do sistema de parcelas de tesouro, apresentando uma regra caseira, que como o próprio autor do artigo diz, merece ser desenvolvida.

Espero que curtam esse texto que foi ao ar no dia 09 de novembro no chattydm.net sob o titulo original Turning D&D 4e’s Economy on its Head.

Virando a economia da 4ª edição de ponta cabeça

Eu amo a 4ª edição com uma paixão que já expressei diversas vezes com minha prosa carregada de nerdisse em diversas plataformas.

No entanto, depois de ter jogado por mais de um ano, eu deve dizer que eu realmente não gostei da mecânica de atribuição de tesouros e do sistema econômico encoberto por ela. Gastar tempo escolhendo itens mágicos para os meus jogadores e colocar grandes quantidades de dinheiro e o ponto mais fraco da preparação das sessões e eu sempre deixo isso por último.

Agora que os poderes de classe fazem todo o trabalho pesado na 4ª edição, os itens mágicos são tão excitantes quando desembaraçar fios de lã depois que seu gato atacou o cesto de linhas de tricô. Eu me debruço sobre as listas de itens mágicos a cada duas semanas, tentando achar coisas legais e eu prefiro tirar meus olhos delas antes que eles explodam devido ao grande aborrecimento.

Sim, eu poderia utilizar a aproximação da lista de desejos, e eu tenho, mas meus jogadores não têm tempo para atualizá-la. Por essa razão eu acabo ficando preso pelo “padrão” (uma vez que manter o equilíbrio é importante para mim). No entanto, eu odeio quando acidentalmente recompenso os mesmos jogadores mais freqüentemente que outros ou quando os itens que eu demorei muito para escolher acabam sendo vendidos por 20% de seu valor. É pura perda de tempo.

Eu sei que eu poderia abrir uma planilha com todas as informações e insistir para meus jogadores contribuírem com a lista de desejos, mas me diga uma coisa… se eu posso lidar com todos os outros aspectos do D&D 4ª edição facilmente e sem nenhuma dificuldade, por que eu tenho que ser importunado com a atribuição de tesouros?

Então, aqui está o que eu e meu amigo Yan temos cogitado nas últimas semanas…

Atualize seus itens!

Ao invés de distribuir os itens mágicos nos tesouros, porque não permitir que os personagens ganhem novos itens mágicos à medida que eles aumentam de nível?

  • Permita que os personagens de 1º nível comecem o jogo com um item mágico de nível 2 de sua escolha;
  • Sempre que o personagem aumentar de nível, dê aos personagens (de graça):

    • Um item mágico de sua escolha do nível do personagem +2 ou;
    • 2 itens do nível do personagem -1 (veja dinheiro abaixo).
    • Permita que os jogadores escolham os itens que eles desejam.
    • Todos os itens substituídos pelas atualizações cessam de existir (para evitar abusos entre os personagens)

Itens mágicos! Atualize-os.
Itens mágicos! Atualize-os.

Ex.: No 2º nível, o personagem ganha uma espada de nível 4 ou 1 amuleto de nível 1 e um par de botas mágicas de nível 1.

Trabalhe com os jogadores para explicar como eles adquirem (e perdem) os itens. Talvez eles os tenham encontrado numa câmara durante a última aventura ou talvez eles tenham ganhado os itens do senhor local devido a serviços prestados… o importante é que faça tanto sentido (senão mais) do que o sistema padrão.

Eu tenho certeza que essas mudanças não irão mudar nada no jogo. Embora alguns cálculos possam ser necessários para refinar a fórmula de atualização dos itens, estou certo que a mecânica do jogo possa fazê-lo.

Sobre dinheiro? Abstraia!

Agora que os itens mágicos são estão fora de cena, a necessidade de dinheiro no jogo muda. Dependendo do quanto você o utiliza nos seus jogos, existem algumas coisas que você pode fazer.

Ouro: pra que te quero?
Ouro: pra que te quero?

Se você quer que o dinheiro cubra despesas com estalagens, subornos, equipamentos mundanos e consumíveis (mágicos/alquímicos), você pode continuar distribuindo as parcelas de dinheiro/poções.

De outra forma, se você for como eu e quer manter o foco no heroísmo ao invés de contar, você pode eliminar as Peças de Ouro, uma vez a principal razão pela qual elas existem na 4ª edição (itens mágicos) não é mais relevante com as regras caseiras apresentadas acima.

Para fazê-lo, eu estou pensando seriamente em introduzir uma nova perícia chamada “Riqueza”. Essa perícia poderia ser baseada em Sabedoria ou Carisma (o jogador escolhe) e poderia ser escolhida por qualquer classe no primeiro nível. Ela representaria o acesso dos personagens a alguma forma abstrata de riqueza como terras, bens imóveis, moedas, gemas, débitos (possuídos pelos personagens) e os investimentos.

O conceito ainda precisa funcionar em minha mente (e vocês podem me ajudar aqui), mas eu vejo isso como uma perícia que o personagem pode usar sempre que você precisar gastar algum recurso material abstrato para obter bens ou serviços. A CD para utilizar essa perícia deveria ser escalonada de acordo com o nível dos personagens, mas também baseado nos valores do que os personagens precisam obter.

A perícia poderia ser utilizada para:

  • Pagar por estalagens/comida (quando isso for um desafio relevante);
  • Obter um mapa;
  • Reparar equipamentos;
  • Subornar um NPC;
  • Comprar itens consumíveis mágicos/alquímicos (a CD dependente do nível do item, talvez colocando um limite por aventura);
  • Comprar um r
    itual (a CD também depende do nível do item, talvez colocando um limite por aventura).

Uma falha numa jogada de “Riqueza” imporia uma penalidade cumulativa de -2 para a perícia até o final da aventura (significando que você tem problemas de liquidez temporários). Da mesma forma que eu tenho feito em meus jogos ultimamente, uma falha numa jogada de “Riqueza” pode dar ao personagem o que ele quer… mas talvez alguma coisa ruim também aconteça, uma espécie de virada inesperada na trama.

Mwa HA HA HA!  Hum, desculpe, velhos hábitos.

Tudo bem, tudo isso ainda precisa ser trabalhado, mas você já tem o jeitão da coisa: libertando-se das parcelas de itens mágicos substituindo-o por um sistema abstrato, controlado pelos jogadores para atribuição de itens mágicos. Uma vez feito isso, a economia dos itens mágicos não é mais relevante então você pode encontrar maneiras de fazer a riqueza e o dinheiro algo mais abstrato.

Eu vou colocar isso em prática na minha próxima campanha e eu direi como funcionou.

Pensamentos? Idéias? Eu irei atualizar este artigo com as melhores sugestões em tempo, pois eu sei que não sou o único nessa posição.

Por favor espalhe este artigo se você gostou da idéia.

Projeto: Yan Décarie and Phil Ménard.  Desenvolvimento: Phil Ménard com ajuda de Graham Poole e Dave Chalker.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.