Cinco dicas para narrar Dungeon Delves

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Submetido por Dave The Game na quarta-feira, 28 de outubro de 2009 no site Critical Hits.

A primeira vez que eu encontrei “dungeon delve” coincidiu com a primeira vez que eu encontrei a quarta edição: três encontros interligados designados para serem jogados em um tempo relativamente curto (45 minutos nas convenções). Dungeon Delve (o livro) está cheio destes encontros, um para cada nível, designados para jogos rápidos ou para quando você quiser jogar algo sem planejamento. Ainda assim, para um narrador inexperiente existem alguns desafios e mesmo narradores experientes podem não trazê-lo para “um jogo”. Aqui vou apresentar algumas dicas para dar um tempero e tornar esses encontros mais divertidos.

1. Conheça seus jogadores

Esta é a minha primeira dica para narrar qualquer jogo, mas esse não é o ponto. A maneira que você narra uma aventura de exploração para um grupo inexperiente é diferente de narrar para um grupo que já jogou essas aventuras e acabaram de testar suas mais novas máquinas de matar.

Previamente, tente facilitar as coisas para eles, e esteja preparado para perguntas à medida que o jogo progride. Não jogue com os monstros de forma estúpida, mas não penalize os personagens só porque eles não conhecem todas as capacidades de seus personagens.

Procure por sinergias entre seus monstros e desafie os personagens tanto quanto possível.

De toda forma, você também precisa saber o que os seus personagens estão esperando. Enquanto as explorações de masmorra não são necessariamente construídas para terem histórias aprofundadas ou interações entre os personagens, se os jogadores estiverem procurando por isto, não é difícil injetá-lo no jogo, você só não precisa baixar a guarda quando os personagens decidirem capturar o goblin ao invés de matá-lo.

2. Adicione alguns detalhes

Esta é a forma como os narradores da WotC normalmente lidam com isso significa adicionar alguns toques que irão ter grandes significados. Descreva os monstros e os ataques dos monstros nos termos que os personagens vêm, não apenas os nomes que constam no livro. Faça com que os monstros inteligentes gritem insultos aos personagens ou gargalhem quando outros monstros acertam seus golpes. Eles podem até mesmo fornecer pistas do que pode haver na próxima sessão com suas descrições: “Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido, como se eles tivessem sido punidos por alguma criatura que cospe ácido por sua desobediência”.

3. Procure formas de tornar os encontros fantásticos

Se você ler a aventura e pensar “cara, seria muito legal se esse monstro pudesse fazer isso…”, arrisque, tente e veja o que acontece. Isso não só tornará o encontro mais memorável para os jogadores, mas também tornará o encontro muito mais interessante para você como narrador. Apenas manobrar os monstros na matriz de combate e utilizar alguma combinação que você gosta é a forma mais fácil, mas você tem que ir mais longe do que trocar alguns poderes.

4. Não são apenas lutas

Os meus encontros favoritos de “dungeon delve”, que eu peguei emprestado direto do livro para minha campanha tem uma armadilha que preenche a sala com areia. Outras têm desafios de perícias e outras características de terrenos. Leia esses encontros com atenção e certifique-se como eles funcionam e depois como eles funcionam com todo o resto dentro da sala. Eles estão ali para serem utilizados, então coloque os monstros em situações nas quais eles atraem um personagem para as armadilhas.

5. Seja flexível

Uma exploração de masmorras não é como um grande desafio de interpretação envolvendo vários personagens do mestre com interações complexas, mas os jogadores parecem sempre encontrar uma forma de fazer coisas não esperadas. O ambiente da aventura é alto-contido de forma que é mais fácil planejá-lo, ainda assim você deve estar preparado para o inesperado. É nesse ponto que o “dizer sim” vem de forma mais fácil: uma vez que a aventura não está inserida numa campanha ou mesmo numa aventura mais longa, não haverá problemas com o efeito de ondas (ripple effect) caso você faça algo que não esteja dentro e isso encoraja os jogadores a fazer do jogo, algo deles.

Por outro lado, mesmo se os jogadores apegarem-se a um plano mantenha os olhos em quanto eles estão dizendo NÃO. Se os níveis de energia estiverem baixos, se as coisas estiverem demorando muito ou estiver percebendo algum problema, dê uma reviravolta. Os monstros podem recuar e visar num único personagem. Dê uma sacudidela na situação e mantenha a ação, porque se o jogo estiver se prolongando muito em uma exploração de masmorra existe uma coisa errada.

Estas são minhas cinco dicas, sinta-se livre para compartilhar mais. E se tudo falhar, você sempre pode dar uma balançada na aventura e fazer uma masmorra reversa…

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